Kronika bitwy

Alberto C. ustawia figury przeciw Król szczurów. Loch milcząco obserwuje.

pion Alberto C. ląduje na E3 i pokonuje wieża Król szczurów!

Mat! Alberto C. powala Król szczurów i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: wieża Alberto C. powala skoczek na A4.

Król szczurów bije pion na D2 i daje szach Alberto C.

Od D1 do D2 hetman Alberto C. pochłania pion Król szczurów.

pion Król szczurów posuwa się z D6 na D5. Czyste uderzenie: wieża Alberto C. powala goniec na B4.

Król szczurów posuwa się na B4 i zabiera naszą wieża.

Od D2 do B4 hetman Alberto C. pochłania goniec Król szczurów.

Z ciemności Król szczurów popycha pion na F4. Czyste uderzenie: hetman Alberto C. powala skoczek na B5.

Król szczurów odpowiada, ruszając pion z G3 na G2. Od F1 do G2 goniec Alberto C. pochłania pion Król szczurów.

Z lochowej przebiegłości Król szczurów prowadzi pion na F5. Czyste uderzenie: hetman Alberto C. powala pion na B6.

pion Król szczurów posuwa się z F7 na F6. Alberto C. daje szach hetman na B8.

Król szczurów ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od B4 hetman Alberto C. zmusza Król szczurów do obrony.

Z ciemności Król szczurów popycha król na D8. Szach: Alberto C. zaciska sidła, prowadząc hetman na A5.

Król szczurów odpowiada, ruszając król z D8 na E8; potem alberto C. sunie z pion po planszy, z B2 na B4. Z lochowej przebiegłości Król szczurów prowadzi wieża na E7.

Od A5 do D5 hetman Alberto C. pochłania pion Król szczurów.

pion Król szczurów posuwa się z F4 na F3. Czyste uderzenie: goniec Alberto C. powala pion na F3.

Król szczurów ustawia pion na G5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu Alberto C. stawia pion na B5. Z ciemności Król szczurów popycha pion na G4; potem goniec Alberto C. zajmuje G2, zostawiając F3 w tyle.

Król szczurów odpowiada, ruszając wieża z E7 na E3. Od F2 do E3 pion Alberto C. pochłania wieża Król szczurów.

Z lochowej przebiegłości Król szczurów prowadzi król na E7. Pewną dłonią Alberto C. prowadzi pion na B6, podczas gdy pion Król szczurów posuwa się z G4 na G3.

Od H2 do G3 pion Alberto C. pochłania pion Król szczurów.

Król szczurów ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. Szach: Alberto C. zaciska sidła, prowadząc wieża na H7.

Z ciemności Król szczurów popycha król na E8. Alberto C. daje szach hetman na D7.

Król szczurów odpowiada, ruszając król z E8 na F8. Mat. hetman Alberto C. na F7 nie zostawia Król szczurów ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 17 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
11 / 2
Material captured (hero / opponent)
23 / 6
First capture
move 0

Floor 10 statistics

Against Król szczurów, heroes have won 55% of 129 finished games (71 wins, 33 losses, 25 draws). Average length: 44 moves. Average game time: 2 min 4 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 10