Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Duch na piętrze 13.

Okrutny cios: goniec Duch bije hetman nasz bohater na D1.

Mat! nasz bohater powala Duch i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Z ciemności Duch popycha skoczek na G8. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z B3 na A4.

Okrutny cios: goniec Duch bije hetman nasz bohater na D1.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na D1.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi goniec na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3; potem wieża Duch posuwa się z C5 na A5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.

Duch ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na B3. Z ciemności Duch popycha wieża na F5, podczas gdy wieża nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H1 w tyle.

Duch odpowiada, ruszając pion z A7 na A5, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na B2. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi wieża na G5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1, a zaraz potem król Duch posuwa się z F8 na G7. nasz bohater posuwa pion z D2 na D4; potem duch ustawia wieża na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2. Z ciemności Duch popycha wieża na F8, i goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D2 w tyle.

Duch odpowiada, ruszając wieża z F8 na B8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D4 na D5. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na H8.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D5 na E6.

W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Duch znika bez śladu.

pion Duch posuwa się z H7 na H6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D7.

Duch ustawia goniec na C5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą goniec: goniec skacze z E3 na C5.

Z ciemności Duch popycha wieża na B7. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Duch odpowiada, ruszając wieża z G6 na G5; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D8 na C8. Duch daje szach wieża na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D4. wieża Duch posuwa się z D5 na D6.

nasz bohater bije wrogą wieża: hetman skacze z C8 na B7.

Duch ustawia wieża na D8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C7.

Z ciemności Duch popycha wieża na A8. hetman nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C7 w tyle, podczas gdy duch odpowiada, ruszając pion z H6 na H5.

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na A8.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na G7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z A8 na A5.

król Duch posuwa się z G7 na H6, a zaraz potem nasz bohater posuwa goniec z C5 na D6. Duch ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z H4 na H5.

Z ciemności Duch popycha skoczek na E7. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E7.

Duch odpowiada, ruszając król z G7 na F7; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A5 na C5. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na G7, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6.

król Duch posuwa się z G7 na G6; potem nasz bohater posuwa skoczek z D4 na F3. Duch ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na E5, i z ciemności Duch popycha król na H8. nasz bohater daje szach wieża na E8.

Duch odpowiada, ruszając król z H8 na G7. Od E5 goniec nasz bohater zmusza Duch do obrony.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na E6.

król Duch posuwa się z G6 na F5. nasz bohater daje szach skoczek na D4.

Duch ustawia król na G4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D6, podczas gdy z ciemności Duch popycha król na H3.

wieża nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E6 w tyle, i duch odpowiada, ruszając król z H3 na G2. nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na C2.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na F1, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4. król Duch posuwa się z F1 na G1.

nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 56 s
Moves
79
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
13 / 1
Material captured (hero / opponent)
29 / 9
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 13 statistics

Against Duch, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 13