Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Duch. Loch milcząco obserwuje.

Duch posuwa wieża na H6 i zabiera naszą hetman.

Duch pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Duch ustawia wieża na C1, wypatrując każdego pola. Od D1 do C1 hetman nasz bohater pochłania wieża Duch.

Z ciemności Duch popycha goniec na D1. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na D1.

goniec Duch dociera na B4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2. Szach od Duch: skoczek osadza się na C3.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala skoczek na C3.

Duch posuwa się na C3 i zabiera naszą skoczek.

nasz bohater posuwa hetman z D1 na C2. Z cieni, Cios w plecy. Duch traci figurę na ostrzu nasz bohater.

Duch ustawia skoczek na F5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C7.

Z ciemności Duch popycha goniec na A5. Od C7 do A7 hetman nasz bohater pochłania pion Duch.

Duch odpowiada, ruszając król z E8 na E7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na A5.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi skoczek na H4, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3. skoczek Duch posuwa się z H4 na F5, podczas gdy nasz bohater posuwa król z E2 na D1.

Duch ustawia skoczek na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A4; potem z ciemności Duch popycha skoczek na C2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na C2.

Duch odpowiada, ruszając pion z H7 na H6. Od H4 hetman nasz bohater zmusza Duch do obrony.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi wieża na F6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na H6.

Duch posuwa się na H6 i zabiera naszą hetman.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4; potem duch ustawia wieża na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4, a zaraz potem z ciemności Duch popycha wieża na F3.

goniec nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle. wieża Duch dociera na F2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na D1. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi wieża na B2, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5.

Duch rusza wieża z B2 na G2 i powala goniec nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, a zaraz potem duch ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6; potem z ciemności Duch popycha wieża na B2.

pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle, a zaraz potem duch odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na D3. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

pion Duch posuwa się z D3 na D2, i nasz bohater posuwa hetman z G8 na G2. Duch ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D2.

wieża Duch dociera na B1 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D1 w tyle. Duch rusza wieża z B1 na H1 i powala wieża nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi wieża na H5, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3.

król Duch posuwa się z D8 na E8, podczas gdy nasz bohater posuwa król z C3 na C4. Szach od Duch: wieża osadza się na H4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5; potem z ciemności Duch popycha pion na E5. pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle, a zaraz potem duch odpowiada, ruszając wieża z H4 na H5.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na D8, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5.

król Duch posuwa się z D8 na E8, i nasz bohater posuwa pion z B6 na B7. Duch ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Duch popycha król na G6. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Duch do obrony.

Duch odpowiada, ruszając król z G6 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G8 na D5. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na D6.

Od D5 do D6 hetman nasz bohater pochłania pion Duch.

wieża Duch posuwa się z H5 na G5. Od F8 hetman nasz bohater zmusza Duch do obrony.

Duch ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G7.

Z ciemności Duch popycha król na F5. Zabierając wieża na G5, nasz bohater wymusza szach na Duch.

Duch odpowiada, ruszając król z F5 na E6. Od G6 hetman nasz bohater zmusza Duch do obrony.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na E7, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7. pion Duch posuwa się z E5 na E4.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Duch ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. Zabierając pion na E3, nasz bohater wymusza szach na Duch.

Z ciemności Duch popycha król na D7. hetman nasz bohater zajmuje H6, zostawiając E3 w tyle; potem duch odpowiada, ruszając król z D7 na C7.

I jest mat: nasz bohater kończy partię na H7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 49 s
Moves
97
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
13 / 4
Material captured (hero / opponent)
29 / 20
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 13 statistics

Against Duch, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (97 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.

More from floor 13