Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak posuwa goniec na G8 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B2. Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Ślimak posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.

Od G2 do H3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z H3 na H4, podczas gdy ślimak ustawia goniec na F3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C1. Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając C1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F3 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B3.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

goniec Ślimak posuwa się z B3 na G8. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C7. Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Od C7 do B6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, i król Ślimak posuwa się z F7 na E6.

nasz bohater posuwa goniec z C5 na D4, podczas gdy ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

goniec Ślimak posuwa się z F7 na C4. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak rusza goniec z C4 na G8 i powala hetman nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E6.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z G7 na F7. nasz bohater daje szach hetman na B7.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D7.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na D7.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5. Zabierając pion na F5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Od H7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z E7 na F8. nasz bohater posuwa pion z F4 na F5, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na D8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E7; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H7 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z D6 na C6. Od A8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem hetman nasz bohater zajmuje E6, zostawiając F5 w tyle.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 35 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
11 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2