Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Duch. Loch milcząco obserwuje.
pion nasz bohater ląduje na H5 i pokonuje wieża Duch!
Mat! nasz bohater powala Duch i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na A3.
Duch odpowiada, ruszając pion z C4 na C3. Od D2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Duch.
Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi wieża na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Duch posuwa się z E8 na D7.
Od G4 do H5 pion nasz bohater pochłania wieża Duch.
Duch ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Duch popycha król na C7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
Duch odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.
Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na B7. Od D4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Duch.
król Duch posuwa się z B7 na C7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Duch ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E8. Duch rusza goniec z A7 na C5 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na A4.
Duch odpowiada, ruszając król z C7 na B8. Od A4 do A5 hetman nasz bohater pochłania pion Duch.
Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.
król Duch posuwa się z B8 na A8. Od B5 do C5 hetman nasz bohater pochłania goniec Duch.
Duch ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C3.
Z ciemności Duch popycha pion na E5. Od C3 do E5 hetman nasz bohater pochłania pion Duch.
Duch odpowiada, ruszając król z A8 na A7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E4.
Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na G1, i król Duch posuwa się z B6 na C7.
nasz bohater posuwa wieża z G1 na G5, podczas gdy duch ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5.
Z ciemności Duch popycha król na B7; potem wieża nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Duch odpowiada, ruszając król z B7 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F5 na F7.
Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na G8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 52 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 11 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 1
- First capture
- move 0
Floor 13 statistics
Against Duch, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.