Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Duch. Loch milcząco obserwuje.

pion nasz bohater ląduje na H5 i pokonuje wieża Duch!

Mat! nasz bohater powala Duch i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na A3.

Duch odpowiada, ruszając pion z C4 na C3. Od D2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Duch.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi wieża na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Duch posuwa się z E8 na D7.

Od G4 do H5 pion nasz bohater pochłania wieża Duch.

Duch ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Duch popycha król na C7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Duch odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na B7. Od D4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Duch.

król Duch posuwa się z B7 na C7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Duch ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E8. Duch rusza goniec z A7 na C5 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na A4.

Duch odpowiada, ruszając król z C7 na B8. Od A4 do A5 hetman nasz bohater pochłania pion Duch.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.

król Duch posuwa się z B8 na A8. Od B5 do C5 hetman nasz bohater pochłania goniec Duch.

Duch ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C3.

Z ciemności Duch popycha pion na E5. Od C3 do E5 hetman nasz bohater pochłania pion Duch.

Duch odpowiada, ruszając król z A8 na A7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E4.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na G1, i król Duch posuwa się z B6 na C7.

nasz bohater posuwa wieża z G1 na G5, podczas gdy duch ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5.

Z ciemności Duch popycha król na B7; potem wieża nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Duch odpowiada, ruszając król z B7 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F5 na F7.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
52 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
11 / 1
Material captured (hero / opponent)
19 / 1
First capture
move 0

Floor 13 statistics

Against Duch, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 13