Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Iluzjonista na piętrze 53.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z H2 na G3 i bije wrogą hetman.
Ani nasz bohater, ani Iluzjonista nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą hetman: pion skacze z H2 na G3.
goniec Iluzjonista posuwa się z D7 na C6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A3.
Skradanie. Pułapka nasz bohater zostawia Iluzjonista w dezorientacji.
Iluzjonista ustawia wieża na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C2, podczas gdy z ciemności Iluzjonista popycha goniec na D5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A4.
Iluzjonista odpowiada, ruszając pion z H6 na H5. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z A4 na A5.
Z lochowej przebiegłości Iluzjonista prowadzi skoczek na F5, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3. goniec Iluzjonista posuwa się z A7 na D4; potem nasz bohater posuwa hetman z C3 na D3.
Iluzjonista ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.
Z ciemności Iluzjonista popycha goniec na B7. pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle, podczas gdy iluzjonista odpowiada, ruszając pion z G4 na G3.
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F5.
Z lochowej przebiegłości Iluzjonista prowadzi goniec na A6. nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z D3 na D4.
wieża Iluzjonista posuwa się z D7 na D6. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na D6.
Iluzjonista ustawia goniec na E2, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą goniec: goniec skacze z F1 na E2.
Po powaleniu pion na F2 Iluzjonista grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F2.
Iluzjonista odpowiada, ruszając król z E8 na F7. nasz bohater bije pion na G6 i zostawia Iluzjonista w szachu.
Z lochowej przebiegłości Iluzjonista prowadzi król na G7, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G3. król Iluzjonista posuwa się z G7 na G8; potem nasz bohater posuwa pion z G6 na G7.
Iluzjonista ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5, i z ciemności Iluzjonista popycha król na E8.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Iluzjonista odpowiada, ruszając król z E8 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Iluzjonista prowadzi król na C6; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7.
król Iluzjonista posuwa się z C6 na B6. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Iluzjonista ustawia król na C5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C3.
Z ciemności Iluzjonista popycha król na B6. hetman nasz bohater zajmuje D5, zostawiając G8 w tyle, i iluzjonista odpowiada, ruszając król z B6 na A7.
nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C3 na C6.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Iluzjonista wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 50 s
- Moves
- 49
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 11 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 29 / 1
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 53 statistics
Against Iluzjonista, heroes have won 31% of 16 finished games (5 wins, 9 losses, 2 draws). Average length: 36 moves. Average game time: 2 min 13 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 63% of the games on this floor.