Slagskronikk

Duellen begynner: helten vår mot Geist på etasje 13.

Med en eventyrers presisjon tar helten vår den rivaliserende tårn på E3.

Remis. Fangehullet bevarer navnene på helten vår og Geist.

Laster…

Slaget, trekk for trekk

helten vår tar den fiendtlige tårn: bonde hopper fra F2 til E3.

Et grusomt slag: Geists ridder tar helten vårs bonde på E3.

helten vår krever den fiendtlige ridder ved å lande på E3.

Geist svarer ved å flytte tårn fra A7 til A6. helten vår tar den fiendtlige ridder: ridder hopper fra B1 til A3.

Geists løper når C3 og truer helten vårs konge.

Med en stødig hånd bringer helten vår løper til D2, og rett etter geists løper går videre fra C3 til H8. helten vår går frem ridder fra A3 til B5.

helten vår aktiverer Rygstikk og fjerner stille en trussel fra Geist.

Geist setter konge på D8 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår bonde på E4, og fra mørket skyver Geist bonde til A3.

helten vårs ridder tar F3 og lar G1 ligge bak seg, mensgeist svarer ved å flytte konge fra D8 til E8. Fra C7 tvinger helten vårs ridder Geist til å forsvare seg.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til D8. helten vår tar den fiendtlige tårn: ridder hopper fra C7 til A6.

Geists løper går videre fra H8 til C3. helten vår krever den fiendtlige løper ved å lande på C3.

Geist setter bonde på E5 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår ridder på G5, mensfra mørket skyver Geist konge til C8.

helten vårs dronning tar A4 og lar D1 ligge bak seg. Fra skyggene, Rygstikk. Geist mister en brikke til helten vårs klinge.

Geist svarer ved å flytte bonde fra D6 til D5. helten vår tar den fiendtlige bonde: bonde hopper fra E4 til D5.

Med slu i fangehull bringer Geist bonde til C4. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på E5.

Geists konge går videre fra C8 til D8, menshelten vår går frem dronning fra A4 til C6. Geist setter bonde på C3 og vokter hvert felt.

helten vår gir sjakk med dronning på C7.

Fra mørket skyver Geist konge til E8. helten vår tar den fiendtlige bonde: løper hopper fra E5 til C3.

Geist svarer ved å flytte bonde fra E7 til E5. helten vår tar bonde på E5 og setter Geist i sjakk.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til F8. helten vår gir sjakk med løper på B4.

Geists konge går videre fra F8 til G8, og helten vår går frem tårn fra H1 til G1.

Verken helten vår eller Geist tar seieren. Remis på brettet.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 16 s
Moves
39
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
23 / 1
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 51% of the games on this floor.

More from floor 13