Slagskronikk

Duellen begynner: helten vår mot Geist på etasje 13.

Geist fører sin løper til A1 og tar vår tårn.

Remis. Fangehullet bevarer navnene på helten vår og Geist.

Laster…

Slaget, trekk for trekk

helten vår tar den fiendtlige tårn: bonde hopper fra F2 til E3.

Fra mørket skyver Geist ridder til B5, menshelten vårs bonde tar D3 og lar D2 ligge bak seg. Geists løper faller på A1 og river tårn fra helten vår.

helten vår tar den fiendtlige ridder: bonde hopper fra D3 til C4.

Fra skyggene, Rygstikk. Geist mister en brikke til helten vårs klinge.

Geists løper når C3 og truer helten vårs konge.

Med en stødig hånd bringer helten vår løper til D2. Geists ridder går videre fra B5 til D4.

helten vår tar den fiendtlige løper: løper hopper fra D2 til C3.

Geist setter ridder på C6 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår ridder på F3, og fra mørket skyver Geist konge til D7.

helten vår tar den fiendtlige bonde: dronning hopper fra D1 til A4.

Geist svarer ved å flytte tårn fra A7 til A6, og rett etter helten vår glir med ridder over brettet, fra F3 til G5. Med slu i fangehull bringer Geist tårn til B6; så med en stødig hånd bringer helten vår ridder til A3.

Geists tårn går videre fra B6 til B8. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på A5.

Geist setter tårn på B3 og vokter hvert felt. Fra A7 tvinger helten vårs dronning Geist til å forsvare seg.

Fra mørket skyver Geist konge til E8. helten vårs løper tar G7 og lar C3 ligge bak seg, og geist svarer ved å flytte tårn fra B3 til D3.

helten vår glir med dronning over brettet, fra A7 til B6. Med slu i fangehull bringer Geist ridder til D4. helten vår krever den fiendtlige ridder ved å lande på D4.

Geists tårn går videre fra D3 til H3. helten vår tar den fiendtlige tårn: løper hopper fra F1 til H3.

Geist setter bonde på D5 og vokter hvert felt. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på E6.

Fra mørket skyver Geist konge til D8. Fra F7 tvinger helten vårs ridder Geist til å forsvare seg.

helten vår aktiverer Rygstikk og fjerner stille en trussel fra Geist.

Geist svarer ved å flytte konge fra D8 til C7. Sjakk: helten vår strammer nettet ved å bringe løper til E5.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til B7. helten vår tar bonde på D5 og setter Geist i sjakk.

Geists konge går videre fra B7 til A6. Fra B5 tvinger helten vårs dronning Geist til å forsvare seg.

Geist setter konge på A7 og vokter hvert felt, mensuten hast og uten frykt setter helten vår bonde på D5. Fra mørket skyver Geist konge til A8.

helten vår gir sjakk med dronning på E8.

Geist svarer ved å flytte konge fra A8 til B7. helten vår glir med bonde over brettet, fra D5 til D6, og rett etter med slu i fangehull bringer Geist konge til A7.

Sjakk: helten vår strammer nettet ved å bringe ridder til B5.

Geists konge går videre fra A7 til B6. helten vår gir sjakk med løper på D4.

Geist setter konge på B7 og vokter hvert felt, og uten hast og uten frykt setter helten vår bonde på C5. Fra mørket skyver Geist konge til A6.

Sjakk: helten vår strammer nettet ved å bringe dronning til C6.

Geist svarer ved å flytte konge fra A6 til A5. helten vår gir sjakk med løper på C3.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til A4. Med en stødig hånd bringer helten vår bonde til D7.

Verken helten vår eller Geist tar seieren. Remis på brettet.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 52 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
23 / 5
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 74% of the games on this floor.

More from floor 13