Slagskronikk
En ny legende skrives: helten vår utfordrer Geist på etasje 13.
Et grusomt slag: Geists løper tar helten vårs dronning på D1.
Sjakkmat! helten vår velter Geist og tar seieren.
Laster…
Slaget, trekk for trekk
helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på B3.
Fra mørket skyver Geist ridder til G8. helten vår tar den fiendtlige ridder: bonde hopper fra B3 til A4.
Et grusomt slag: Geists løper tar helten vårs dronning på D1.
helten vår krever den fiendtlige løper ved å lande på D1.
Med slu i fangehull bringer Geist løper til B4. Med en stødig hånd bringer helten vår ridder til F3; så geists tårn går videre fra C5 til A5.
helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på D4.
Geist setter konge på F8 og vokter hvert felt, og uten hast og uten frykt setter helten vår ridder på B3. Fra mørket skyver Geist tårn til F5, menshelten vårs tårn tar H4 og lar H1 ligge bak seg.
Geist svarer ved å flytte bonde fra A7 til A5, og helten vår glir med løper over brettet, fra C1 til B2. Med slu i fangehull bringer Geist tårn til G5.
Med en stødig hånd bringer helten vår løper til C1, og rett etter geists konge går videre fra F8 til G7. helten vår går frem bonde fra D2 til D4; så geist setter tårn på G6 og vokter hvert felt.
Uten hast og uten frykt setter helten vår løper på D2. Fra mørket skyver Geist tårn til F8, og helten vårs løper tar E3 og lar D2 ligge bak seg.
Geist svarer ved å flytte tårn fra F8 til B8, menshelten vår glir med bonde over brettet, fra D4 til D5. Med slu i fangehull bringer Geist konge til H8.
helten vår tar den fiendtlige bonde: bonde hopper fra D5 til E6.
I det øyeblikket, Rygstikk: en av Geists brikker forsvinner sporløst.
Geists bonde går videre fra H7 til H6. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på D7.
Geist setter løper på C5 og vokter hvert felt. helten vår tar den fiendtlige løper: løper hopper fra E3 til C5.
Fra mørket skyver Geist tårn til B7. helten vårs bonde krones på D8 og blir en dronning.
Geist svarer ved å flytte tårn fra G6 til G5; så helten vår glir med dronning over brettet, fra D8 til C8. Geist gir sjakk med tårn på D5.
Med en stødig hånd bringer helten vår ridder til D4. Geists tårn går videre fra D5 til D6.
helten vår tar den fiendtlige tårn: dronning hopper fra C8 til B7.
Geist setter tårn på D8 og vokter hvert felt. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på C7.
Fra mørket skyver Geist tårn til A8. helten vårs dronning tar C6 og lar C7 ligge bak seg, mensgeist svarer ved å flytte bonde fra H6 til H5.
helten vår krever den fiendtlige tårn ved å lande på A8.
Med slu i fangehull bringer Geist konge til G7. helten vår tar den fiendtlige bonde: dronning hopper fra A8 til A5.
Geists konge går videre fra G7 til H6, og rett etter helten vår går frem løper fra C5 til D6. Geist setter konge på G7 og vokter hvert felt.
helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra H4 til H5.
Fra mørket skyver Geist ridder til E7. helten vår krever den fiendtlige ridder ved å lande på E7.
Geist svarer ved å flytte konge fra G7 til F7; så helten vår glir med dronning over brettet, fra A5 til C5. Med slu i fangehull bringer Geist konge til G7, og rett etter med en stødig hånd bringer helten vår løper til D6.
Geists konge går videre fra G7 til G6; så helten vår går frem ridder fra D4 til F3. Geist setter konge på G7 og vokter hvert felt.
Uten hast og uten frykt setter helten vår tårn på E5, og fra mørket skyver Geist konge til H8. helten vår gir sjakk med tårn på E8.
Geist svarer ved å flytte konge fra H8 til G7. Fra E5 tvinger helten vårs løper Geist til å forsvare seg.
Med slu i fangehull bringer Geist konge til G6. Sjakk: helten vår strammer nettet ved å bringe tårn til E6.
Geists konge går videre fra G6 til F5. helten vår gir sjakk med ridder på D4.
Geist setter konge på G4 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår løper på D6, mensfra mørket skyver Geist konge til H3.
helten vårs tårn tar E4 og lar E6 ligge bak seg, og geist svarer ved å flytte konge fra H3 til G2. helten vår glir med dronning over brettet, fra C5 til C2.
Med slu i fangehull bringer Geist konge til F1, og rett etter med en stødig hånd bringer helten vår bonde til F4. Geists konge går videre fra F1 til G1.
helten vår leverer det endelige mattet fra E1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 56 s
- Moves
- 79
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 13 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 29 / 9
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 13 statistics
Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.