Strijdkroniek

Een nieuwe legende wordt geschreven: onze held daagt Reuzensrat uit op verdieping 5.

onze held antwoordt met woede: de loper springt van E3 naar G1 en slaat de vijandelijke dame.

Uiteindelijk levert onze held schaakmat en Reuzensrat vlucht van het bord.

Laden…

De strijd, zet voor zet

onze held claimt de vijandelijke loper door op A3 te landen.

Vanuit het duister duwt Reuzensrat het loper naar G6. onze held slaat de vijandelijke pion: het loper springt van A3 naar D6.

Reuzensrat antwoordt door het loper van G6 naar H7 te zetten. onze held claimt de vijandelijke paard door op E5 te landen.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het pion naar G3. onze held slaat de vijandelijke pion: het loper springt van E5 naar F4.

Het pion van Reuzensrat rukt op van G3 naar G2. onze held claimt de vijandelijke pion door op E3 te landen.

Op G1 promoveert Reuzensrat en wint een versterkend dame.

onze held slaat de vijandelijke dame: het loper springt van E3 naar G1.

Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar D8. onze held claimt de vijandelijke pion door op A5 te landen.

Reuzensrat antwoordt door het pion van C6 naar C5 te zetten. onze held slaat de vijandelijke pion: het toren springt van A5 naar A6.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het pion naar C3. Met vaste hand brengt onze held het toren naar C6. In dat ogenblik, Rugsteek: een van de stukken van Reuzensrat verdwijnt spoorloos.

Het loper van Reuzensrat rukt op van H7 naar G8. onze held slaat de vijandelijke pion: het toren springt van C6 naar C3.

Reuzensrat zet het loper op F7, elk veld in het oog houdend. Schaak: onze held trekt het net aan door het toren naar D3 te brengen.

Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar E8. Het loper van onze held neemt C5 in, G1 blijft achter, terwijl reuzensrat antwoordt door het loper van F7 naar C4 te zetten.

Vanaf E3 dwingt het toren van onze held Reuzensrat tot verdedigen.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar F7; dan met vaste hand brengt onze held het toren naar E4. Het loper van Reuzensrat rukt op van C4 naar E6.

onze held zet schaak met het toren op F4.

Reuzensrat zet het koning op G6, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het loper op E7, terwijl vanuit het duister duwt Reuzensrat het loper naar G8.

Schaak: onze held trekt het net aan door het toren naar G4 te brengen.

Reuzensrat antwoordt door het koning van G6 naar H6 te zetten. onze held zet schaak met het loper op F8.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar H5, en kort daarna met vaste hand brengt onze held het toren naar G2. Het loper van Reuzensrat rukt op van G8 naar E6; dan onze held zet het koning van E1 naar F2.

Reuzensrat zet het loper op F7, elk veld in het oog houdend. onze held zet schaak met het toren op H2.

Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar G5. Het koning van onze held neemt E3 in, F2 blijft achter, terwijl reuzensrat antwoordt door het loper van F7 naar H5 te zetten.

Schaak: onze held trekt het net aan door het loper naar E7 te brengen.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar F5. onze held slaat de loper op H5 en zet Reuzensrat schaak.

Het koning van Reuzensrat rukt op van F5 naar G6. Vanaf G5 dwingt het toren van onze held Reuzensrat tot verdedigen.

Reuzensrat zet het koning op F7, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het loper op D8, terwijl vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar E6.

Het koning van onze held neemt E4 in, E3 blijft achter, en reuzensrat antwoordt door het koning van E6 naar F7 te zetten. onze held schuift het koning over het bord, van E4 naar E5.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar F8, en kort daarna met vaste hand brengt onze held het koning naar E6. Het koning van Reuzensrat rukt op van F8 naar E8; dan onze held zet het loper van D8 naar F6.

Reuzensrat zet het koning op F8, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het toren op A5, en vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar E8.

onze held levert het laatste mat vanaf A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 10 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
24 / 0
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 5 statistics

Against Reuzensrat, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 68% of the games on this floor.

More from floor 5