Strijdkroniek

Een nieuwe legende wordt geschreven: onze held daagt Vleermuis uit op verdieping 4.

onze held's paard landt op A1 en verslaat Vleermuis's dame!

Schaakmat! onze held slaat Vleermuis omver en claimt de overwinning.

Laden…

De strijd, zet voor zet

onze held claimt de vijandelijke toren door op H6 te landen.

Vleermuis zet het pion op E3, elk veld in het oog houdend, en zonder haast of vrees plaatst onze held het paard op F3. Vanuit het duister duwt Vleermuis het pion naar D4, terwijl het pion van onze held neemt H4 in, H2 blijft achter.

Vleermuis antwoordt door het paard van B7 naar A5 te zetten, en onze held schuift het paard over het bord, van F3 naar G5. Met kerkerlist brengt Vleermuis het paard naar B3.

Met vaste hand brengt onze held het paard naar E6, en kort daarna het pion van Vleermuis rukt op van A4 naar A3. Vanaf C7 dwingt het paard van onze held Vleermuis tot verdedigen.

Vleermuis zet het koning op F7, elk veld in het oog houdend, terwijl zonder haast of vrees plaatst onze held het paard op B5. Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar G8.

onze held slaat de vijandelijke pion: het paard springt van B5 naar A3.

Vleermuis antwoordt door het pion van A7 naar A5 te zetten, terwijl onze held schuift het pion over het bord, van H4 naar H5. Met kerkerlist brengt Vleermuis het pion naar A4.

Met vaste hand brengt onze held het paard naar B5; dan het koning van Vleermuis rukt op van G8 naar H8. onze held zet het loper van H6 naar G5, en kort daarna vleermuis zet het koning op H7, elk veld in het oog houdend.

Zonder haast of vrees plaatst onze held het pion op H6. Vanuit het duister duwt Vleermuis het paard naar A5. onze held claimt de vijandelijke pion door op D6 te landen.

Vleermuis antwoordt door het paard van A5 naar B7 te zetten. onze held slaat de vijandelijke paard: het paard springt van D6 naar B7.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het pion naar A3. Met vaste hand brengt onze held het paard naar A5, en kort daarna het pion van Vleermuis rukt op van A3 naar A2.

onze held zet het paard van A5 naar B3; dan vleermuis zet het koning op G8, elk veld in het oog houdend. onze held zet schaak met het pion op H7.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar H8. Vanaf F6 dwingt het loper van onze held Vleermuis tot verdedigen.

Een wrede klap: het koning van Vleermuis slaat de pion van onze held op H7.

onze held schuift het loper over het bord, van F6 naar G5, en kort daarna met kerkerlist brengt Vleermuis het pion naar D3. onze held slaat de vijandelijke pion: het pion springt van E2 naar D3.

Het koning van Vleermuis rukt op van H7 naar G7. onze held claimt de vijandelijke pion door op E3 te landen.

Vleermuis zet het pion op C4, elk veld in het oog houdend. onze held slaat de vijandelijke pion: het pion springt van D3 naar C4.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het pion naar E4. onze held claimt de vijandelijke pion door op B6 te landen.

Vleermuis antwoordt door het koning van G7 naar F6 te zetten, en onze held schuift het pion over het bord, van C4 naar C5. Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar E7.

Met vaste hand brengt onze held het pion naar C6, en kort daarna het koning van Vleermuis rukt op van E7 naar E6. onze held zet het pion van C6 naar C7.

Op A1 promoveert Vleermuis en wint een versterkend dame.

onze held claimt de vijandelijke dame door op A1 te landen.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar D5. De pion van onze held kroont op C8 en wordt een dame.

Vleermuis antwoordt door het pion van E4 naar E3 te zetten, terwijl onze held schuift het paard over het bord, van A1 naar C2. Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar E4.

Met vaste hand brengt onze held het loper naar D4; dan het koning van Vleermuis rukt op van E4 naar F4. onze held claimt de vijandelijke pion door op E3 te landen.

Vleermuis zet het koning op E4, elk veld in het oog houdend. onze held zet schaak met het dame op E6.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar F3. Mat. Het dame van onze held op G4 laat Vleermuis geen ontsnapping.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 36 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
24 / 1
First capture
move 0

Floor 4 statistics

Against Vleermuis, heroes have won 48% of 637 finished games (305 wins, 90 losses, 242 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 54% of the games on this floor.

More from floor 4