Strijdkroniek
Het duel begint: onze held tegen Reuzensrat op verdieping 5.
Met avonturiersprecisie neemt onze held de rivaliserende loper op G4.
Reuzensrat valt voor onze held's mat. De legende groeit.
Laden…
De strijd, zet voor zet
onze held slaat de vijandelijke loper: het toren springt van A1 naar A3.
Reuzensrat zet het pion op G3, elk veld in het oog houdend. onze held claimt de vijandelijke pion door op A5 te landen.
Vanuit het duister duwt Reuzensrat het loper naar F3. onze held slaat de vijandelijke pion: het toren springt van A5 naar A6.
Reuzensrat antwoordt door het pion van C4 naar C3 te zetten. onze held claimt de vijandelijke pion door op C3 te landen.
Met kerkerlist brengt Reuzensrat het pion naar E2. onze held slaat de vijandelijke pion: het loper springt van C1 naar F4.
Het paard van Reuzensrat rukt op van E5 naar D7. onze held claimt de vijandelijke pion door op G3 te landen.
Reuzensrat zet het loper op H5, elk veld in het oog houdend. onze held slaat de vijandelijke pion: het loper springt van G3 naar D6.
Vanuit het duister duwt Reuzensrat het pion naar C5, terwijl het paard van onze held neemt H3 in, G1 blijft achter. Reuzensrat antwoordt door het paard van D7 naar B8 te zetten, en onze held schuift het toren over het bord, van A6 naar A5.
Met kerkerlist brengt Reuzensrat het loper naar G4. Met vaste hand brengt onze held het paard naar F2, en kort daarna het koning van Reuzensrat rukt op van E8 naar F7.
onze held slaat de vijandelijke loper: het paard springt van F2 naar G4.
Reuzensrat zet het koning op E6, elk veld in het oog houdend. onze held claimt de vijandelijke paard door op B8 te landen.
Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar E7. onze held slaat de vijandelijke pion: het koning springt van E1 naar E2.
Reuzensrat antwoordt door het koning van E7 naar D8 te zetten. onze held claimt de vijandelijke pion door op C5 te landen.
Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar E8. Met vaste hand brengt onze held het toren naar D5; dan het koning van Reuzensrat rukt op van E8 naar F7.
onze held zet het paard van G4 naar E3, en kort daarna reuzensrat zet het koning op E8, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het pion op C4.
Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar E7, terwijl het pion van onze held neemt C5 in, C4 blijft achter. Reuzensrat antwoordt door het koning van E7 naar E6 te zetten, en onze held schuift het pion over het bord, van C5 naar C6.
Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar F6. Met vaste hand brengt onze held het pion naar C7, en kort daarna het koning van Reuzensrat rukt op van F6 naar F7.
De pion van onze held kroont op C8 en wordt een dame.
Reuzensrat zet het koning op G6, elk veld in het oog houdend. onze held zet schaak met het dame op C6.
Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar F7. Vanaf D7 dwingt het toren van onze held Reuzensrat tot verdedigen.
Reuzensrat antwoordt door het koning van F7 naar E8 te zetten. onze held levert het laatste mat vanaf C8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 56 s
- Moves
- 47
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 11 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 0
- First capture
- move 0
Floor 5 statistics
Against Reuzensrat, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (47 moves) lasted longer than 42% of the games on this floor.