Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Geist al piano 13.
Un colpo crudele: il cavallo di Geist cattura il regina di il nostro eroe su D4.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Geist si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il regina salta da D1 a D6.
Il alfiere di Geist raggiunge B4 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D1, e subito dopo geist colloca il cavallo su F5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da D6 a E5.
Dall'oscurità, Geist spinge il cavallo fino a C6. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su E3.
Geist risponde muovendo il suo cavallo da C6 a D4. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il regina salta da E3 a D4.
Dopo aver abbattuto il pedone su E2, Geist minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E2.
Dopo aver abbattuto il regina su D4, Geist minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da E2 a E3; poi geist colloca il alfiere su A5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F4.
Scacco di Geist: il alfiere si pianta su C7.
Il re di il nostro eroe occupa G4, lasciando F4 alle spalle. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.
Un colpo crudele: il pedone di Geist cattura il pedone di il nostro eroe su G2.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G4 a H3. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a A2.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da H3 a G2.
Il re di Geist avanza da E8 a D8, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da G2 a F2. Geist colloca il alfiere su D6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E3, mentre dall'oscurità, Geist spinge il cavallo fino a F3. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su F3.
Geist risponde muovendo il suo re da D8 a D7; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F3 a E3. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a C3, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D3.
Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Il torre di Geist avanza da A2 a A4, mentre il nostro eroe avanza il suo pedone da C2 a C3. Geist colloca il re su C6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C4.
Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a A6, mentre il re di il nostro eroe occupa C3, lasciando D3 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo pedone da A6 a A5.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C3 a B3; poi con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a E5. il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da B3 a A4.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.
Il alfiere di Geist avanza da E5 a F6. il nostro eroe avanza il suo re da A4 a B3, mentre geist colloca il re su D6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su A4, e dall'oscurità, Geist spinge il re fino a D7. Il re di il nostro eroe occupa B5, lasciando A4 alle spalle.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.
Geist risponde muovendo il suo alfiere da F6 a E7. il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da C4 a C5; poi con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a H4.
il nostro eroe dà scacco con il pedone su C6.
Il re di Geist avanza da D7 a C8, e il nostro eroe avanza il suo re da B5 a B6. Geist colloca il pedone su E5, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C7.
Il alfiere di Geist raggiunge F2 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa C6, lasciando B6 alle spalle; poi geist risponde muovendo il suo alfiere da F2 a D4. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C6 a D6, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a E3.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D6 a E5.
Il alfiere di Geist avanza da E3 a G5, mentre il nostro eroe avanza il suo re da E5 a D6. Geist colloca il alfiere su H6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E7.
Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a E3. Il re di il nostro eroe occupa D6, lasciando E7 alle spalle, e subito dopo geist risponde muovendo il suo alfiere da E3 a B6.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D6 a C6; poi con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a A7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B5.
Il alfiere di Geist avanza da A7 a B8, e il nostro eroe avanza il suo re da B5 a C6. Geist colloca il alfiere su A7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D6.
Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a F2. Il re di il nostro eroe occupa E7, lasciando D6 alle spalle.
Un colpo crudele: il re di Geist cattura il pedone di il nostro eroe su C7.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Geist.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 41 s
- Mosse
- 78
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 4
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 23 / 12
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 4
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (78 mosse) è durata più del 90 % delle partite di questo piano.