Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Pipistrello avanza il suo torre fino a G8 e si prende il nostro regina.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo alfiere da C1 a A3, e subito dopo pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando E2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C3 a D5.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su H2.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E3. Pipistrello dà scacco con il torre su H1.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da E3 a F1; poi pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H8, e il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G5 a G6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G7; poi il torre di Pipistrello avanza da H8 a E8.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da F1 a E3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su A6, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a D5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa C7, lasciando D5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da E8 a G8.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C7 a B5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C7.
Il re di Pipistrello avanza da E6 a F5. il nostro eroe avanza il suo cavallo da C7 a E8; poi pipistrello colloca il pedone su D5, osservando ogni casella.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C5.
Il cavallo di Pipistrello piomba su C5 e strappa il alfiere a il nostro eroe.
Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a D6.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F5 a E6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da D6 a E8. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7.
Da D6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da F7 a E7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a F5.
Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D4, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa G3, lasciando F5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da G8 a C8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da G3 a E4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a B8. Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.
Il torre di Pipistrello piomba su G8 e strappa il regina a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il cavallo su C5 e lascia Pipistrello in scacco.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G6, e il cavallo di il nostro eroe occupa C5, lasciando A4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A6 a A5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D3.
Pipistrello dà scacco con il torre su G2.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F1; poi il torre di Pipistrello avanza da G2 a C2. il nostro eroe avanza il suo cavallo da C5 a E4, e subito dopo pipistrello colloca il torre su C5, osservando ogni casella.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il cavallo salta da E4 a C5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a D6, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da A4 a B2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E7 a E8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C4 a E5.
Pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, e il re di il nostro eroe occupa F3, lasciando F2 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F3 a F4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E4; poi il re di Pipistrello avanza da C7 a B6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D4.
Pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8, mentre il pedone di il nostro eroe occupa D4, lasciando D3 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a C8, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D4 a D5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da B8 a C8. il nostro eroe dà scacco con il pedone su D7.
Pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7, e il re di il nostro eroe occupa E6, lasciando D5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a B7. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A7. Da C6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da A7 a A6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a A5.
Pipistrello colloca il re su B7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8.
Da D8, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C8 a B7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a C7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a A7.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 8 min 37 s
- Mosse
- 109
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 13
- Prima cattura
- mossa 3
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (109 mosse) è durata più del 94 % delle partite di questo piano.