Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Il re di il nostro eroe atterra su A1 e sconfigge il torre di Pipistrello!
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G4; poi il re di Pipistrello avanza da E8 a E7. il nostro eroe avanza il suo pedone da G4 a G5.
Il pedone di Pipistrello piomba su G5 e strappa il pedone a il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5, mentre il re di il nostro eroe occupa E3, lasciando F2 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a E6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E3 a E4.
Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su D4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F3, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E6 a D5. il nostro eroe avanza il suo re da F3 a E3; poi pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a G4, e il re di il nostro eroe occupa E3, lasciando E2 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D5 a C4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E3 a F2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A2.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G3. Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un cavallo di rinforzo.
il nostro eroe avanza il suo re da G3 a H4, e subito dopo pipistrello colloca il torre su D1, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da H4 a G4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5, mentre il re di il nostro eroe occupa F5, lasciando G4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da A1 a B3.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da F5 a E5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D6, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4.
il nostro eroe avanza il suo re da D6 a C7; poi pipistrello colloca il re su C3, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B7.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C2, e il re di il nostro eroe occupa B6, lasciando B7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B5 a B4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B6 a B5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a A4.
Pipistrello dà scacco con il torre su A1.
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B3.
Pipistrello colloca il torre su F1, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su A4. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su A1.
Il re di il nostro eroe occupa B5, lasciando A4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D3 a C2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B5 a C5.
Il torre di Pipistrello raggiunge A5 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C4, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da D4 a D3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C4 a B4.
Pipistrello colloca il torre su A6, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C1.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C4 a D3.
Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su D6.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D3 a C4, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C5; poi il torre di Pipistrello avanza da D6 a D3.
il nostro eroe avanza il suo re da C5 a C4, e subito dopo pipistrello colloca il torre su E3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A3, mentre il re di il nostro eroe occupa C4, lasciando D4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A3 a A1, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C4 a B3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B2, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E3 a D3.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da B2 a A1.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 7 s
- Mosse
- 73
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 15 / 1
- Prima cattura
- mossa 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (73 mosse) è durata più del 68 % delle partite di questo piano.