Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Lupo al piano 21.
Lupo muove il suo cavallo da E3 a G4 e abbatte il regina di il nostro eroe!
Scacco matto. Lupo sconfigge il nostro eroe a questo piano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su D6.
Il alfiere di Lupo piomba su F1 e strappa il alfiere a il nostro eroe.
Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a B8.
Lupo risponde muovendo il suo re da E8 a E7. il nostro eroe dà scacco con il regina su B7.
Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il re a D6. Da B6, il regina di il nostro eroe costringe Lupo a difendersi.
Il re di Lupo avanza da D6 a D5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a B7.
Lupo colloca il re su E5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F3. il nostro eroe avvolge un pezzo con Furtività; Lupo attraversa la casella senza vederlo.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Lupo svanisce senza lasciare traccia.
Dall'oscurità, Lupo spinge il re fino a D6. Da B6, il regina di il nostro eroe costringe Lupo a difendersi.
Lupo risponde muovendo il suo torre da C5 a C6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a D4.
Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il cavallo a D5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a F2.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Lupo svanisce senza lasciare traccia.
Scacco di Lupo: il regina si pianta su B1.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a E2. Lupo dà scacco con il regina su E4.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F1. Il regina di Lupo raggiunge B1 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa G2, lasciando F1 alle spalle. Lupo risponde muovendo il suo regina da B1 a B8.
Da G3, il regina di il nostro eroe costringe Lupo a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il pedone a E5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da G3 a G4.
Il cavallo di Lupo raggiunge E3 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da G2 a G3. Il cavallo di Lupo piomba su G4 e strappa il regina a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il re salta da G3 a G4.
Dall'oscurità, Lupo spinge il re fino a D5; poi il re di il nostro eroe occupa F5, lasciando G4 alle spalle. Il regina di Lupo raggiunge C8 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F5 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Lupo conduce il regina a D7; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4.
Il regina di Lupo avanza da D7 a E6. il nostro eroe avanza il suo pedone da H4 a H5, e lupo colloca il pedone su C2, osservando ogni casella.
il nostro eroe cade sotto il matto di Lupo. Il dungeon non perdona.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 48 s
- Mosse
- 62
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 3 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 7 / 12
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 3
Statistiche del piano 21
Contro Lupo gli eroi hanno vinto il 33 % di 270 partite concluse (89 vittorie, 174 sconfitte, 7 patte). Durata media: 20 mosse. Tempo medio di partita: 1 min 33 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (62 mosse) è durata più del 96 % delle partite di questo piano.