Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Geist. Il dungeon osserva in silenzio.
Il torre di il nostro eroe atterra su F1 e sconfigge il torre di Geist!
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Geist si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su C4.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a C3. Da C4 a E6, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Geist.
Scacco di Geist: il cavallo si pianta su C2.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D1, mentre geist colloca il torre su A3, osservando ogni casella. Da D1 a C2, il re di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Geist.
Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a F8; poi il alfiere di il nostro eroe occupa H3, lasciando E6 alle spalle. Scacco di Geist: il torre si pianta su F2.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C2 a D1, e con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a F3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a E1.
Il torre di Geist raggiunge D3 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da D1 a C1. il nostro eroe avvolge un pezzo con Furtività; Geist attraversa la casella senza vederlo.
Geist colloca il pedone su G2, osservando ogni casella. Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su G2.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a F7. Il alfiere di il nostro eroe occupa C6, lasciando G2 alle spalle; poi geist risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3.
il nostro eroe dà scacco con il alfiere su D5.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a F6, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B1. Geist muove il suo torre da D3 a D5 e abbatte il alfiere di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo torre da E1 a C1, e subito dopo geist colloca il torre su D2, osservando ogni casella. Da C1 a C5, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Scacco di Geist: il torre si pianta su F1.
Il torre di il nostro eroe occupa C1, lasciando C5 alle spalle, e subito dopo geist risponde muovendo il suo alfiere da D6 a B8. Prendendo il torre su F1, il nostro eroe mette Geist in scacco.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a G6, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a C1. Il torre di Geist avanza da D2 a G2, e il nostro eroe avanza il suo torre da C1 a C8.
Geist dà scacco con il torre su G1.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su A2. Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Il torre di Geist raggiunge G2 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa B3, lasciando A2 alle spalle. Scacco di Geist: il torre si pianta su G3.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B3 a A4, e con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a F5. Da A4 a A5, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Il torre di Geist raggiunge A3 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da A5 a B5. Geist colloca il alfiere su C7, osservando ogni casella.
Da C8 a C7, il torre di il nostro eroe inghiotte il alfiere di Geist.
Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a A1. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su E7.
Il pedone di Geist raggiunge A6 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B5 a C6, mentre con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a E4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C5, e il re di Geist avanza da E4 a F4.
il nostro eroe avanza il suo re da C5 a D5. Il torre di Geist raggiunge A5 e minaccia il re di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D6. Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a E4.
Da F7, il torre di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.
Geist risponde muovendo il suo torre da A5 a F5. il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da F7 a E7. Furtività. La trappola di il nostro eroe lascia Geist confuso.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a B5, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E6. Il pedone di Geist avanza da E4 a E3.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Geist.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 5 min 30 s
- Mosse
- 105
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 19 / 3
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 3
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (105 mosse) è durata più del 97 % delle partite di questo piano.