Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Lipan.

Pukulan kejam: raja Lipan menangkap menteri pahlawan kita di F8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Lipan mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari E2 ke D3, pion pahlawan kita menelan pion Lipan.

Lipan membalas dengan menggerakkan gajah dari H4 ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3, dan pion Lipan maju dari H5 ke H4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H4.

Lipan menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Dari H4 ke G5, pion pahlawan kita menelan pion Lipan.

Dari kegelapan, Lipan mendorong benteng ke H2. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Lipan maju ke C3 dan merebut pion kita.

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Lipan.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan benteng di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3, sementara raja Lipan maju dari C6 ke B6.

Dari F3 ke H4, kuda pahlawan kita menelan benteng Lipan.

Lipan menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G6.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati E5, meninggalkan G6 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G5. Lipan menangkap pion di F2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F2.

Lipan menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E7.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Lipan maju ke F8 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E6.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F4, sementara raja Lipan maju dari E7 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari D3 ke D4, dan lipan menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke B6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan raja Lipan maju dari A8 ke A7.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Lipan menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G5. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke B7; lalu menteri pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di A8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D5, sementara raja Lipan maju dari A8 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, dan lipan menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G6. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke D8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G6 di belakang.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8. pahlawan kita memberi skak dengan pion di D7.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di F7. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Lipan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 18 s
Moves
65
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 11
First capture
move 0

Floor 6 statistics

Against Lipan, heroes have won 53% of 352 finished games (186 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 6