Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput majukan pion ke C5 dan merebut gajah kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

raja Siput maju dari D7 ke D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C3 ke B2.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Dari F6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Siput memberi skak dengan pion di E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, sementara raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke B3.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4, dan dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6.

raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C4 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C7. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke C5.

raja Siput maju dari B7 ke A6, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari C5 ke D6. Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
35 s
Moves
41
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
7 / 3
First capture
move 2
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 39% of 1588 finished games (626 wins, 284 losses, 678 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 2