Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Geist di lantai 13.
Pukulan kejam: raja Geist menangkap menteri pahlawan kita di B8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Geist mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Dari kegelapan, Geist mendorong pion ke C3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Geist membalas dengan menggerakkan kuda dari A3 ke B5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di D7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke A5.
Dari bayangan, Tusukan punggung. Geist kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
benteng Geist maju dari E5 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke D2. Geist menempatkan pion di A3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari B1 ke A3.
Dari kegelapan, Geist mendorong pion ke C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Geist membalas dengan menggerakkan gajah dari A7 ke C5. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C4 ke D6.
Pukulan kejam: benteng Geist menangkap kuda pahlawan kita di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3. raja Geist maju dari D7 ke C8; lalu pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4.
Geist menempatkan benteng di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5, dan dari kegelapan, Geist mendorong pion ke E5.
pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang, sementara geist membalas dengan menggerakkan benteng dari D8 ke D6. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan benteng di D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F3 ke E5.
pion Geist maju dari E7 ke E6. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Geist menempatkan gajah di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B1, sementara dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke E7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.
raja Geist jatuh di B8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Dari B1, benteng pahlawan kita memaksa Geist bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di A7, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B6. benteng Geist maju dari D8 ke D6.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: benteng melompat dari B6 ke D6.
Pukulan kejam: gajah Geist menangkap benteng pahlawan kita di D6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F6. gajah Geist jatuh di E5 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F6 ke E6.
gajah Geist mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di B7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G6.
raja Geist maju dari B7 ke A8, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan benteng dari H1 ke H7. Geist menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.
Dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke B8. pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Geist.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 11 s
- Moves
- 53
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 20
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 13 statistics
Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.