Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Geist di lantai 13.

Pukulan kejam: kuda Geist menangkap menteri pahlawan kita di D4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Geist mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari D1 ke D6.

gajah Geist mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu geist menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D6 ke E5.

Dari kegelapan, Geist mendorong kuda ke C6. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di E3.

Geist membalas dengan menggerakkan kuda dari C6 ke D4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari E3 ke D4.

Setelah menjatuhkan pion di E2, Geist mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E2.

Setelah menjatuhkan menteri di D4, Geist mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3; lalu geist menempatkan gajah di A5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.

Skak dari Geist: gajah berakar di C7.

raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F4 di belakang. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Geist.

Pukulan kejam: pion Geist menangkap pion pahlawan kita di G2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan benteng di A2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H3 ke G2.

raja Geist maju dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari G2 ke F2. Geist menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3, sementara dari kegelapan, Geist mendorong kuda ke F3. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F3.

Geist membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan pion di C3, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Geist kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

benteng Geist maju dari A2 ke A4, sementara pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3. Geist menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.

Dari kegelapan, Geist mendorong pion ke A6, sementara raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D3 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan pion dari A6 ke A5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B3; lalu dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan gajah di E5. pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari B3 ke A4.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Geist.

gajah Geist maju dari E5 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari A4 ke B3, sementara geist menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A4, dan dari kegelapan, Geist mendorong raja ke D7. raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan A4 di belakang.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Geist.

Geist membalas dengan menggerakkan gajah dari F6 ke E7. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5; lalu dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan gajah di H4.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di C6.

raja Geist maju dari D7 ke C8, dan pahlawan kita majukan raja dari B5 ke B6. Geist menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7.

gajah Geist mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B6 di belakang; lalu geist membalas dengan menggerakkan gajah dari F2 ke D4. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D6, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan gajah di E3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D6 ke E5.

gajah Geist maju dari E3 ke G5, sementara pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D6. Geist menempatkan gajah di H6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7.

Dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke E3. raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E7 di belakang, dan segera setelah itu geist membalas dengan menggerakkan gajah dari E3 ke B6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C6; lalu dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan gajah di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5.

gajah Geist maju dari A7 ke B8, dan pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C6. Geist menempatkan gajah di A7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6.

Dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke F2. raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D6 di belakang.

Pukulan kejam: raja Geist menangkap pion pahlawan kita di C7.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Geist.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 41 s
Moves
78
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
23 / 12
First capture
move 0
Skills used
4

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (78 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 13