Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Lipan di lantai 6.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D2 ke E2 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Lipan melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3. Lipan memberi skak dengan benteng di E4.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2. benteng Lipan mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di E2.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A1 ke A6.
Lipan membalas dengan menggerakkan kuda dari E7 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A7.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E6. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A6.
raja Lipan maju dari E6 ke F7. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3. Lipan memberi skak dengan kuda di C3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke D6. pahlawan kita menangkap pion di G5 dan menempatkan Lipan dalam skak.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G5 ke F3. Lipan memberi skak dengan kuda di E4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan segera setelah itu pion Lipan maju dari G7 ke G5. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A7.
Lipan menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Dari A8, benteng pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A7.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A7 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F3 ke G5.
raja Lipan maju dari C6 ke D5. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E4.
gajah Lipan jatuh di E4 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke C3, sementara benteng pahlawan kita menempati C7, meninggalkan G7 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan segera setelah itu raja Lipan maju dari E4 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7; lalu lipan menempatkan gajah di F5, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Lipan mendorong gajah ke G4, dan menteri pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H8 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di E4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari H4 ke G4.
pion Lipan maju dari D4 ke D3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G5.
Lipan menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke D4, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C2 ke A2. Skak dari Lipan: pion berakar di D2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.
pion Lipan maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan menteri dari F5 ke F4; lalu lipan menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di C2.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke B4. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke A5. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 32 s
- Moves
- 69
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 3
- First capture
- move 2
Floor 6 statistics
Against Lipan, heroes have won 53% of 352 finished games (186 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.