Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Geist. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: kuda melompat dari F1 ke E3 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Geist melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan benteng di A3.

Geist memberi skak dengan kuda di G4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. pion Geist mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan gajah di B5.

Geist membalas dengan menggerakkan kuda dari G4 ke F6. Dari B5 ke C3, kuda pahlawan kita menelan pion Geist.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan pion di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B5, sementara pion Geist maju dari A7 ke A6.

pahlawan kita majukan kuda dari B5 ke C3, dan geist menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di G1.

Dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke B8, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan C3 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan pion di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, dan benteng Geist maju dari E5 ke E3.

pahlawan kita majukan kuda dari G3 ke F1, sementara geist menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak. Dari F1 ke E3, kuda pahlawan kita menelan benteng Geist.

Dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke G3; lalu benteng pahlawan kita menempati H1, meninggalkan G1 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7.

Dari H1 ke H5, benteng pahlawan kita menelan kuda Geist.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di E8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di G3.

pion Geist maju dari A3 ke A2. pahlawan kita majukan benteng dari H5 ke H1, dan geist menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dari kegelapan, Geist mendorong pion ke A4. Dari G4 ke E5, kuda pahlawan kita menelan pion Geist.

Geist membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E5 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A1, dan raja Geist maju dari E8 ke D7. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di A2.

Geist menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Dari A2 ke A4, benteng pahlawan kita menelan pion Geist.

Dari kegelapan, Geist mendorong raja ke C8. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di A6.

Geist membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E5.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di C8. Dari C6, benteng pahlawan kita memaksa Geist bertahan.

raja Geist maju dari C8 ke B7. Dari C6 ke C5, benteng pahlawan kita menelan pion Geist.

Geist menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C7. Dari kegelapan, Geist mendorong pion ke E6, dan segera setelah itu benteng pahlawan kita menempati E7, meninggalkan C7 di belakang.

Geist membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di A4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Geist maju dari A4 ke B3.

pahlawan kita majukan benteng dari E6 ke C6, sementara geist menempatkan raja di A3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4.

Dari kegelapan, Geist mendorong raja ke A4; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E4 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C6 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di A2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D3, sementara raja Geist maju dari A2 ke A3.

pahlawan kita majukan benteng dari C4 ke B4, dan geist menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.

Dari kegelapan, Geist mendorong raja ke A1, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C4 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan raja dari A1 ke A2.

pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C1.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B8, dan raja Geist maju dari A3 ke A4.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4, sementara geist menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5.

Dari kegelapan, Geist mendorong raja ke A6; lalu benteng pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B8 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke C6.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, sementara raja Geist maju dari A8 ke A7.

Mat. benteng pahlawan kita di A4 membiarkan Geist tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 2 s
Moves
91
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
13 / 0
Material captured (hero / opponent)
27 / 0
First capture
move 0

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (91 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 13