Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Lipan di lantai 6.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di G4.

Lipan jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3; lalu gajah Lipan maju dari F5 ke H7. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di G4.

Lipan menempatkan gajah di G8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke G6, sementara kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang.

Lipan membalas dengan menggerakkan gajah dari G8 ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F3 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan gajah di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C1, dan segera setelah itu raja Lipan maju dari E8 ke D8.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari C1 ke C4.

Lipan menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di C5 dan menempatkan Lipan dalam skak.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke D6, dan benteng pahlawan kita menempati A5, meninggalkan C5 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan kuda dari G6 ke H8.

pahlawan kita menangkap pion di A6 dan menempatkan Lipan dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di C5. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A6 ke A7.

raja Lipan maju dari C5 ke B6. pahlawan kita majukan benteng dari A7 ke A8, dan segera setelah itu lipan menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: benteng melompat dari A8 ke H8.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke B6, sementara benteng pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H8 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari H7 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di D3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

raja Lipan maju dari B6 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6; lalu lipan menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke C6. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5; lalu raja Lipan maju dari C5 ke B5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

Lipan menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Dari G6, benteng pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.

Pukulan kejam: raja Lipan menangkap pion pahlawan kita di A5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A8.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari G5 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di B4. Dari B6, benteng pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.

raja Lipan maju dari B4 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu lipan menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D6. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke C5, dan benteng pahlawan kita menempati A6, meninggalkan B6 di belakang.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di B3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7; lalu raja Lipan maju dari B3 ke B2. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Lipan menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke C2. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 36 s
Moves
67
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
18 / 1
First capture
move 1

Floor 6 statistics

Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 6