Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Goule à l'étage 16.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur A7.

Le tranchant de Goule clôt la partie : mat contre notre héros.

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La bataille, coup par coup

Le roi de notre héros occupe F2, laissant E1 derrière lui. Goule répond en déplaçant son pion de B5 à B4. Depuis E1, le tour de notre héros force Goule à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Goule amène le cavalier à E5. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à E3; puis le cavalier de Goule avance de B6 à C4.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur A7.

À cet instant, Poignard : une pièce de Goule disparaît sans laisser de trace.

Goule pose le roi sur E7, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A4.

Depuis l'obscurité, Goule pousse le roi jusqu'à F6. Le fou de notre héros occupe B6, laissant A7 derrière lui. Le cavalier de Goule s'abat sur B6 et arrache le fou à notre héros.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de E1 à F1. Avec la ruse du donjon, Goule amène le roi à E6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A1.

Goule donne échec avec le dame sur D4.

notre héros avance son roi de F2 à G2. Le dame de Goule atteint D5 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur H3, et depuis l'obscurité, Goule pousse le cavalier jusqu'à C4. Le tour de notre héros occupe D1, laissant A1 derrière lui, tandis que goule répond en déplaçant son dame de D5 à C5.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H3 à H4. Avec la ruse du donjon, Goule amène le pion à A4.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de H4 à H5.

Le roi de Goule avance de E6 à E7, et tout de suite après notre héros avance son roi de H5 à H6. Goule pose le cavalier sur E3, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur C1, tandis que depuis l'obscurité, Goule pousse le dame jusqu'à D5. Le tour de notre héros occupe E1, laissant F1 derrière lui, et goule répond en déplaçant son dame de D5 à D4.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C1 à A1. Avec la ruse du donjon, Goule amène le pion à B3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A4.

Le dame de Goule avance de D4 à D3; puis notre héros avance son tour de A4 à A3. Mat. Goule referme le filet et notre héros tombe sur G6.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 27 s
Coups
38
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
4 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
8 / 3
Première capture
coup 3
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 16

Contre Goule, les héros ont gagné 51 % de 98 parties terminées (50 victoires, 36 défaites, 12 nulles). Durée moyenne : 41 coups. Temps moyen de partie : 2 min 16 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (38 coups) a duré plus longtemps que 52 % des parties de cet étage.

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