Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Forêt maudite, Alberto C. affronte Jeune tréant.

Avec la précision d'un aventurier, Alberto C. prend le dame rival sur D3.

Jeune tréant succombe au mat de Alberto C.. La légende grandit.

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La bataille, coup par coup

De H2 à G3, le pion de Alberto C. engloutit le pion de Jeune tréant.

Avec la ruse du donjon, Jeune tréant amène le cavalier à C4. D'une main ferme, Alberto C. amène le pion jusqu'à D3, tandis que le cavalier de Jeune tréant avance de C4 à B2.

De C1 à B2, le fou de Alberto C. engloutit le cavalier de Jeune tréant.

Jeune tréant déplace son pion de C3 à B2 et abat le fou de Alberto C.

Sans hâte ni crainte, Alberto C. place le tour sur B1. Échec de Jeune tréant : le fou se plante sur B4.

Le pion de Alberto C. occupe C3, laissant C2 derrière lui. Jeune tréant capture le pion sur C3 et met Alberto C. en échec.

Alberto C. fait glisser son dame sur l'échiquier, de D1 à D2, tandis que avec la ruse du donjon, Jeune tréant amène le dame à C6. D'une main ferme, Alberto C. amène le roi jusqu'à D1.

Mais Alberto C. active Esquive et le pièce s'échappe de D2 à E1.

Jeune tréant déplace son fou de C3 à D2 et abat le dame de Alberto C.

Un coup net : le roi de Alberto C. abat le fou sur D2.

Jeune tréant pose le roi sur F7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, Alberto C. place le cavalier sur F3; puis depuis l'obscurité, Jeune tréant pousse le dame jusqu'à B6.

Le pion de Alberto C. occupe D4, laissant D3 derrière lui, et tout de suite après jeune tréant répond en déplaçant son roi de F7 à F8. Alberto C. fait glisser son pion sur l'échiquier, de E2 à E3.

Jeune tréant donne échec avec le dame sur A5.

D'une main ferme, Alberto C. amène le roi jusqu'à C2. Depuis les ombres, Poignard. Jeune tréant perd une pièce face à la lame de Alberto C.

Le tour de Jeune tréant avance de D5 à D8. De F1 à A6, le fou de Alberto C. engloutit le fou de Jeune tréant.

Jeune tréant déplace son pion de E5 à D4 et abat le pion de Alberto C.

Sans hâte ni crainte, Alberto C. place le fou sur D3. Jeune tréant donne échec avec le dame sur C3.

Le roi de Alberto C. occupe D1, laissant C2 derrière lui. Jeune tréant capture le fou sur D3 et met Alberto C. en échec.

Alberto C. fait glisser son roi sur l'échiquier, de D1 à E1, et avec la ruse du donjon, Jeune tréant amène le pion à H5. D'une main ferme, Alberto C. amène le tour jusqu'à D1, tandis que le tour de Jeune tréant avance de D8 à D7.

Un coup net : le tour de Alberto C. abat le dame sur D3.

Jeune tréant pose le pion sur G6, guettant chaque case. De E3 à D4, le pion de Alberto C. engloutit le pion de Jeune tréant.

Depuis l'obscurité, Jeune tréant pousse le tour jusqu'à D6, et tout de suite après le pion de Alberto C. occupe D5, laissant D4 derrière lui. Alberto C. active Poignard et élimine en silence une menace de Jeune tréant.

Jeune tréant répond en déplaçant son pion de F6 à F5, tandis que alberto C. fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de F3 à D4. Avec la ruse du donjon, Jeune tréant amène le roi à E8, et d'une main ferme, Alberto C. amène le cavalier jusqu'à E6.

Le pion de Jeune tréant avance de G5 à G4. Depuis G7, le cavalier de Alberto C. force Jeune tréant à se défendre.

Jeune tréant pose le roi sur F7, guettant chaque case. Un coup net : le cavalier de Alberto C. abat le pion sur F5.

Depuis l'obscurité, Jeune tréant pousse le pion jusqu'à H6, tandis que le cavalier de Alberto C. occupe H4, laissant F5 derrière lui. Jeune tréant répond en déplaçant son roi de F7 à G8, et alberto C. fait glisser son pion sur l'échiquier, de F2 à F3.

Avec la ruse du donjon, Jeune tréant amène le roi à F7. De F3 à G4, le pion de Alberto C. engloutit le pion de Jeune tréant.

Le roi de Jeune tréant avance de F7 à E7. Un coup net : le pion de Alberto C. abat le pion sur H5.

En fin de compte, Alberto C. porte l'échec et mat et Jeune tréant fuit l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 17 s
Coups
67
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
9 / 5
Matériel capturé (héros / adversaire)
23 / 17
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
3

Statistiques de l'étage 22

Contre Jeune tréant, les héros ont gagné 41 % de 174 parties terminées (71 victoires, 103 défaites, 0 nulles). Durée moyenne : 21 coups. Temps moyen de partie : 1 min 13 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (67 coups) a duré plus longtemps que 94 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 22