Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Essaim à l'étage 26.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le dame rival sur H7.

Essaim succombe au mat de notre héros. La légende grandit.

Chargement…

La bataille, coup par coup

notre héros capture le dame ennemi : le tour bondit de H1 à H7.

Un coup cruel : le tour de Essaim capture le tour de notre héros sur H7.

Depuis A8, le tour de notre héros force Essaim à se défendre.

Essaim répond en déplaçant son roi de E8 à F7, et notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de B1 à C3. Avec la ruse du donjon, Essaim amène le cavalier à B2.

notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur B2.

notre héros enveloppe une pièce de Furtivité ; Essaim traverse la case sans la voir.

Le fou de Essaim s'abat sur A8 et arrache le tour à notre héros.

notre héros avance son cavalier de C3 à B5, tandis que essaim pose le tour sur C6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur H3, et depuis l'obscurité, Essaim pousse le tour jusqu'à A6.

Le cavalier de notre héros occupe F2, laissant H3 derrière lui, tandis que essaim répond en déplaçant son roi de F7 à F8. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de F2 à D1.

Avec la ruse du donjon, Essaim amène le roi à F7; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C3. Le tour de Essaim avance de A6 à B6.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C7.

Essaim pose le tour sur A6, guettant chaque case. notre héros capture le tour ennemi : le cavalier bondit de C7 à A6.

Depuis l'obscurité, Essaim pousse le pion jusqu'à E3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E3.

Depuis les ombres, Poignard. Essaim perd une pièce face à la lame de notre héros.

Essaim répond en déplaçant son tour de H7 à H1. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F2, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Essaim amène le tour à H8.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C7; puis le tour de Essaim avance de H8 à H5. notre héros capture le fou ennemi : le cavalier bondit de C7 à A8.

Essaim pose le roi sur G6, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur B6. Depuis l'obscurité, Essaim pousse le tour jusqu'à H4.

notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de B6 à D7.

Essaim répond en déplaçant son roi de G6 à F7. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de D7 à B6; puis avec la ruse du donjon, Essaim amène le pion à F4.

notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de E3 à F4.

Après avoir abattu le pion sur F4, Essaim menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de F2 à G1. Essaim pose le roi sur G6, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur D5.

Depuis les ombres, Poignard. Essaim perd une pièce face à la lame de notre héros.

Depuis l'obscurité, Essaim pousse le tour jusqu'à F5; puis le fou de notre héros occupe D3, laissant F1 derrière lui. Essaim répond en déplaçant son roi de G6 à F7.

notre héros capture le tour ennemi : le fou bondit de D3 à F5.

Avec la ruse du donjon, Essaim amène le roi à G8. notre héros capture le pion sur F6 et laisse Essaim en échec.

Le roi de Essaim avance de G8 à F8. notre héros avance son cavalier de C3 à D5, et essaim pose le roi sur F7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G4, tandis que depuis l'obscurité, Essaim pousse le roi jusqu'à G7. Le pion de notre héros occupe G5, laissant G4 derrière lui.

Essaim répond en déplaçant son roi de G7 à F8; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G5 à G6. Avec la ruse du donjon, Essaim amène le roi à G7, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à G4.

Le roi de Essaim avance de G7 à F8. notre héros avance son cavalier de D5 à C7, tandis que essaim pose le roi sur E7, guettant chaque case.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Essaim fuit l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 8 s
Coups
75
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
30 / 11
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
3

Statistiques de l'étage 26

Contre Essaim, les héros ont gagné 17 % de 150 parties terminées (26 victoires, 123 défaites, 1 nulles). Durée moyenne : 13 coups. Temps moyen de partie : 53 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (75 coups) a duré plus longtemps que 97 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 26