Taistelukronikka

Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Hyytelö kerroksella 7.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan lähettin ruudussa H7.

Hyytelön etu sulkee pelin: matti sankarimmeta vastaan.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta G1 ruutuun H3; sitten hyytelö asettaa sotilasnsa ruutuun B5 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun F2.

Hyytelö antaa shakin sotilasllä ruudussa E3.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta F2 ruutuun E3.

Hyytelö vastaa siirtämällä lähettinsa ruudusta G6 ruutuun F5. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun F3.

Luolan oveluudella Hyytelö tuo sotilasnsa ruutuun B2. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta H3 ruutuun G5.

Hyytelön lähetti etenee ruudusta F5 ruutuun H7. sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun H7.

Hyytelö asettaa sotilasnsa ruutuun C5 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun G5. Ruudussa B1 Hyytelö korottaa ja saa vahvistavan kuningatarn.

sankarimmen ratsu valtaa E4n ja jättää G5 taakseen. Hyytelö antaa shakin kuningatarllä ruudussa B3.

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta F3 ruutuun E2. Hyytelön ratsu saavuttaa F4n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun D2, ja heti perään hyytelön kuningatar etenee ruudusta B3 ruutuun F7. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta E4 ruutuun C5.

sankarimme aktivoi Selkäiskuin ja poistaa hiljaa uhan Hyytelöltä.

Hyytelö asettaa ratsunsa ruutuun G6 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun D3, ja pimeydestä Hyytelö työntää kuningatarn ruutuun F6.

sankarimmen kuningas valtaa C2n ja jättää D2 taakseen. Shakki Hyytelöltä: torni juurtuu ruutuun C7.

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta C2 ruutuun B3. Hyytelö antaa shakin tornillä ruudussa C3.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun B4. Hyytelön kuningatar saavuttaa D4n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta B4 ruutuun A5, ja hyytelö asettaa ratsunsa ruutuun E5 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: ratsu hyppää ruudusta D3 ruutuun E5.

Pimeydestä Hyytelö työntää tornin ruutuun C1. sankarimmen ratsu valtaa C6n ja jättää E5 taakseen. Hyytelön terä iskeytyy ruutuun A1, ja se on matti sankarimmeta vastaan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
58 s
Moves
36
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 0
Material captured (hero / opponent)
10 / 0
First capture
move 2
Skills used
1

Floor 7 statistics

Against Hyytelö, heroes have won 47% of 295 finished games (140 wins, 67 losses, 88 draws). Average length: 55 moves. Average game time: 2 min 45 s. Most common ending: checkmate.

This game (36 moves) lasted longer than 27% of the games on this floor.

More from floor 7