Taistelukronikka
Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.
sankarimme vastaa raivolla: sotilas hyppää H4sta G5on ja kaappaa vihollisen ratsun.
Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Rotta pakenee laudalta.
Ladataan…
Taistelu siirto siirrolta
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.
Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta E7 ruutuun E5, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta F2 ruutuun F3. Luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun B6.
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G4.
Rottan kuningas etenee ruudusta E8 ruutuun E7. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta G4 ruutuun G5; sitten rotta asettaa ratsunsa ruutuun D7 ja vartioi jokaista ruutua.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun H3. Pimeydestä Rotta työntää ratsun ruutuun F8, ja sankarimmen ratsu valtaa F2n ja jättää H3 taakseen.
Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta F8 ruutuun H7, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta H2 ruutuun H4. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F8.
Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun D3; sitten rottan kuningas etenee ruudusta F8 ruutuun G7. sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta C1 ruutuun E3, ja heti perään rotta asettaa kuningasnsa ruutuun F7 ja vartioi jokaista ruutua.
sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta E3 ruutuun C5.
Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun G7, samalla kun sankarimmen lähetti valtaa E3n ja jättää C5 taakseen. Rottan ratsu iskeytyy ruutuun G5 ja repii sotilasn sankarimmeltä.
sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: sotilas hyppää ruudusta H4 ruutuun G5.
Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun C5. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C5.
Rottan sotilas etenee ruudusta A5 ruutuun A4. sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta F2 ruutuun E4; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun H7 ja vartioi jokaista ruutua.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun C3. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun H8. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta C3 ruutuun A4.
Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta H8 ruutuun H7, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta D3 ruutuun D4. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun G8.
Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun D5; sitten rottan sotilas etenee ruudusta C7 ruutuun C6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C6.
Rotta asettaa sotilasnsa ruutuun E4 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun C7. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun G7.
sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa C8 ja siitä tulee kuningatar.
Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta E4 ruutuun E3. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta C5 ruutuun E3.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F7. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla kuningatarn ruutuun D7.
Rottan kuningas etenee ruudusta F7 ruutuun G8. sankarimme siirtää kuningatarnsa ruudusta D7 ruutuun E7; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun H8 ja vartioi jokaista ruutua.
Ruudusta F8 sankarimmen kuningatar pakottaa Rottan puolustautumaan.
Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun H7. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla kuningatarn ruutuun F7.
Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta H7 ruutuun H8. Ja se on matti: sankarimme päättää pelin ruudussa D4.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 29 s
- Moves
- 53
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 1
- First capture
- move 0
Floor 1 statistics
Against Rotta, heroes have won 42% of 2654 finished games (1127 wins, 429 losses, 1098 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 35% of the games on this floor.