Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.

sankarimmen sotilas laskeutuu D4on ja voittaa Rottan ratsun!

Matti! sankarimme kaataa Rottan ja vaatii voiton.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.

Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta C6 ruutuun B8, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta A3 ruutuun A4. Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun C4.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun C3, ja heti perään rottan kuningas etenee ruudusta E8 ruutuun F8. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta H2 ruutuun H4; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun E8 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun G4. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun D8, ja sankarimmen sotilas valtaa F4n ja jättää F2 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta B8 ruutuun C6, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta A2 ruutuun A3. Luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun A7.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun F5; sitten rottan ratsu etenee ruudusta A7 ruutuun C6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G6.

Rotta asettaa ratsunsa ruutuun D4 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: sotilas hyppää ruudusta C3 ruutuun D4.

Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun C6, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa G7n ja jättää G6 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C4 ruutuun C3.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta D2 ruutuun C3.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun C7. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa G8 ja siitä tulee kuningatar.

Rottan kuningas etenee ruudusta C7 ruutuun D6. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta C3 ruutuun C4; sitten rotta asettaa sotilasnsa ruutuun E6 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun D5. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun C7. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta D5 ruutuun E6.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta C7 ruutuun D6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun D7.

Rottan kuningas iskeytyy ruutuun D7 ja repii sotilasn sankarimmeltä.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun C5; sitten rottan kuningas etenee ruudusta D7 ruutuun C7. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta H4 ruutuun H5, ja heti perään rotta asettaa kuningasnsa ruutuun B7 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun H6. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun A7, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa H7n ja jättää H6 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta A7 ruutuun A6. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa H8 ja siitä tulee kuningatar.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun A7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningatarn ruutuun E6, ja heti perään rottan kuningas etenee ruudusta A7 ruutuun B7.

sankarimme siirtää kuningatarnsa ruudusta H8 ruutuun E8; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun A6 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa C6 ja asettaa Rottan shakkiin.

Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun A7. sankarimme antaa shakin kuningatarllä ruudussa F7.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta A7 ruutuun B8. Ruudusta B6 sankarimmen kuningatar pakottaa Rottan puolustautumaan.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun C8. sankarimme antaa lopullisen matin ruudusta E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 11 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
9 / 1
First capture
move 0

Floor 1 statistics

Against Rotta, heroes have won 42% of 2663 finished games (1131 wins, 430 losses, 1102 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 38% of the games on this floor.

More from floor 1