Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.

sankarimme vastaa raivolla: torni hyppää C8sta E8on ja kaappaa vihollisen ratsun.

Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Rotta pakenee laudalta.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo tornin ruutuun B1; sitten rottan ratsu etenee ruudusta D7 ruutuun F6.

sankarimme siirtää torninsa ruudusta B1 ruutuun B7, ja heti perään rotta asettaa ratsunsa ruutuun E8 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun E4.

Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun C4, samalla kun sankarimmen torni valtaa B8n ja jättää B7 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta E8 ruutuun G7, ja sankarimme liu'uttaa torninsa laudalla ruudusta B8 ruutuun C8.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun G3. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G3.

Rottan sotilas etenee ruudusta G6 ruutuun G5. sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta G1 ruutuun H3; sitten rotta asettaa sotilasnsa ruutuun G4 ja vartioi jokaista ruutua.

sankarimme antaa shakin ratsullä ruudussa G5.

Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun G6, ja sankarimmen sotilas valtaa F4n ja jättää F2 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C4 ruutuun C3.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C3.

Luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun E8. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: torni hyppää ruudusta C8 ruutuun E8.

Rottan sotilas etenee ruudusta E7 ruutuun E5. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun E5.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun G7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: torni hyppää ruudusta E5 ruutuun A5.

Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun H6, samalla kun sankarimmen torni valtaa C5n ja jättää A5 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta H6 ruutuun G7.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: torni hyppää ruudusta C5 ruutuun C6.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun G8. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C7.

Rottan kuningas etenee ruudusta G8 ruutuun H8. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta E4 ruutuun E5; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun G8 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun E6. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun H8, ja sankarimmen sotilas valtaa E7n ja jättää E6 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta H8 ruutuun G7. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa E8 ja siitä tulee kuningatar.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F6. Matti. sankarimmen kuningatar ruudussa F7 jättää Rottan ilman pakotietä.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 40 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
10 / 0
First capture
move 0

Floor 1 statistics

Against Rotta, heroes have won 42% of 2664 finished games (1132 wins, 430 losses, 1102 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 1