Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Hämähäkkin kerroksella 3.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan ratsun ruudussa C5.

Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Hämähäkkin nimet.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta E1 ruutuun E2. Shakki Hämähäkkiltä: ratsu juurtuu ruutuun G3.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta E2 ruutuun E3.

Hämähäkki antaa shakin ratsullä ruudussa F1.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E3 ruutuun D3. Hämähäkkin sotilas saavuttaa E4n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta D3 ruutuun C3.

Pimeydestä Hämähäkki työntää sotilasn ruutuun C6, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa D4n ja jättää C3 taakseen. Hämähäkki antaa shakin sotilasllä ruudussa C5.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta D4 ruutuun E4.

Luolan oveluudella Hämähäkki tuo sotilasnsa ruutuun C4. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun E2, ja heti perään hämähäkkin kuningas etenee ruudusta E8 ruutuun D7.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E4 ruutuun D4; sitten hämähäkki asettaa sotilasnsa ruutuun A3 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C4.

Pimeydestä Hämähäkki työntää kuningasn ruutuun E8, ja sankarimmen kuningas valtaa B3n ja jättää C4 taakseen. Hämähäkki vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta A3 ruutuun A2.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A2.

Luolan oveluudella Hämähäkki tuo kuningasnsa ruutuun D7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun D4; sitten hämähäkkin ratsu etenee ruudusta F1 ruutuun D2.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta A2 ruutuun A3. Shakki Hämähäkkiltä: ratsu juurtuu ruutuun C4.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun B4. Pimeydestä Hämähäkki työntää ratsun ruutuun D6, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa A5n ja jättää B4 taakseen.

Hämähäkki vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D6 ruutuun F7. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta A5 ruutuun A6.

Luolan oveluudella Hämähäkki tuo ratsunsa ruutuun E5. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun B5, ja heti perään hämähäkkin ratsu etenee ruudusta E5 ruutuun G4.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta B5 ruutuun C5; sitten hämähäkki asettaa ratsunsa ruutuun F2 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun D5.

Pimeydestä Hämähäkki työntää ratsun ruutuun D3, ja sankarimmen ratsu valtaa F5n ja jättää D4 taakseen. Hämähäkki vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D3 ruutuun C5.

sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun C5.

Luolan oveluudella Hämähäkki tuo sotilasnsa ruutuun E5. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun D5; sitten hämähäkkin kuningas etenee ruudusta D7 ruutuun D8.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta D5 ruutuun E6, ja heti perään hämähäkki asettaa kuningasnsa ruutuun C7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta E6 ruutuun F6.

Pimeydestä Hämähäkki työntää sotilasn ruutuun E4, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa E5n ja jättää F6 taakseen. Hämähäkki vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta C7 ruutuun C6.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta E5 ruutuun E4.

Ei sankarimme eikä Hämähäkki vaadi voittoa. Tasapeli laudalla.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 0 s
Moves
51
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
11 / 0
First capture
move 1

Floor 3 statistics

Against Hämähäkki, heroes have won 43% of 947 finished games (407 wins, 153 losses, 387 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 37% of the games on this floor.

More from floor 3