Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan kuningatarn ruudussa B3.

Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Rottan nimet.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimmen sotilas valtaa E4n ja jättää E2 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D7 ruutuun B8, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta C2 ruutuun C4.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun G3, ja heti perään rottan ratsu etenee ruudusta B8 ruutuun D7.

sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta E4 ruutuun E5; sitten rotta asettaa ratsunsa ruutuun F8 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun E2.

Rottan sotilas iskeytyy ruutuun B2 ja repii sotilasn sankarimmeltä.

sankarimmen sotilas valtaa F3n ja jättää F2 taakseen. Ruudussa B1 Rotta korottaa ja saa vahvistavan kuningatarn.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G4.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningatarnsa ruutuun B3. sankarimme kaappaa vihollisen kuningatarn: sotilas hyppää ruudusta A2 ruutuun B3.

Rottan kuningas etenee ruudusta F7 ruutuun E6. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta G4 ruutuun G5, ja heti perään rotta asettaa ratsunsa ruutuun H7 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun D4. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun F7, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa H3n ja jättää H2 taakseen.

Rottan sotilas iskeytyy ruutuun D4 ja repii sotilasn sankarimmeltä.

sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta H3 ruutuun H4; sitten luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun F6. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun F6.

Rottan kuningas etenee ruudusta F7 ruutuun E6. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta G3 ruutuun G4.

Julma isku: Rottan sotilas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa F6.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun F6.

Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun E5, ja sankarimmen kuningas valtaa F2n ja jättää E2 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E5 ruutuun D6, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta F6 ruutuun F7.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun D3. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa F8 ja siitä tulee kuningatar.

Rottan kuningas etenee ruudusta D6 ruutuun E5. sankarimme siirtää kuningatarnsa ruudusta F8 ruutuun D8, ja heti perään rotta asettaa sotilasnsa ruutuun D2 ja vartioi jokaista ruutua.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningatar hyppää ruudusta D8 ruutuun D2.

Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun A4. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A4.

Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C6 ruutuun C5, ja sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta F2 ruutuun E3. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun E6.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningatarn ruutuun D3, ja heti perään rottan sotilas etenee ruudusta G6 ruutuun G5. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta H4 ruutuun G5.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun E7 ja vartioi jokaista ruutua, samalla kun ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun E4. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun E8, ja sankarimmen sotilas valtaa G6n ja jättää G5 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C7 ruutuun C6, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G6 ruutuun G7. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F7.

sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa G8 ja siitä tulee kuningatar.

Julma isku: Rottan kuningas kaappaa sankarimmen kuningatarn ruudussa G8.

Ruudusta D8 sankarimmen kuningatar pakottaa Rottan puolustautumaan.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun F7 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun G5. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun E6, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa G6n ja jättää G5 taakseen.

Ei sankarimme eikä Rotta vaadi voittoa. Tasapeli laudalla.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
8 min 11 s
Moves
61
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 4
Material captured (hero / opponent)
17 / 12
First capture
move 5

Floor 1 statistics

Against Rotta, heroes have won 42% of 2664 finished games (1132 wins, 430 losses, 1102 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 45% of the games on this floor.

More from floor 1