Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Jättirottan kerroksella 5.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan ratsun ruudussa D3.

Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Jättirottan nimet.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun A3.

Jättirottan lähetti iskeytyy ruutuun C2 ja repii sotilasn sankarimmeltä.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta D2 ruutuun E3.

Jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun D7, samalla kun sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta G1 ruutuun E2. Jättirottan sotilas iskeytyy ruutuun E3 ja repii sotilasn sankarimmeltä.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta F2 ruutuun E3.

Shakki Jättirottaltä: ratsu juurtuu ruutuun D3.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun D2, ja heti perään jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun E7 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun A4.

Julma isku: Jättirottan lähetti kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa A4.

sankarimmen kuningas valtaa C3n ja jättää D2 taakseen. Jättirotta vastaa siirtämällä lähettinsa ruudusta A4 ruutuun D1, ja sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta E2 ruutuun D4.

Julma isku: Jättirottan ratsu kaappaa sankarimmen lähettin ruudussa C1.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun A3, ja heti perään jättirottan kuningas etenee ruudusta E7 ruutuun F8. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta D4 ruutuun C6.

Jättirotta asettaa ratsunsa ruutuun D3 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C4.

Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun E8. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: kuningas hyppää ruudusta C4 ruutuun D3.

Jättirotta vastaa siirtämällä lähettinsa ruudusta D1 ruutuun A4, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta E3 ruutuun E4. Shakki Jättirottaltä: lähetti juurtuu ruutuun B5.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun D4; sitten jättirottan kuningas etenee ruudusta E8 ruutuun D7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A5.

Jättirotta asettaa lähettinsa ruutuun E2 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun B3. Pimeydestä Jättirotta työntää sotilasn ruutuun D5.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun D5.

Jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D7 ruutuun E8, ja sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta B3 ruutuun D4. Luolan oveluudella Jättirotta tuo lähettinsa ruutuun B5.

sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun B5.

Jättirottan sotilas etenee ruudusta A6 ruutuun A5. Ruudusta C7 sankarimmen ratsu pakottaa Jättirottan puolustautumaan.

Jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun E7 ja vartioi jokaista ruutua, samalla kun ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun E5. Pimeydestä Jättirotta työntää sotilasn ruutuun G3.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta H2 ruutuun G3.

Jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E7 ruutuun F7, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G3 ruutuun G4. Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun E7.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun G5; sitten jättirottan kuningas etenee ruudusta E7 ruutuun F8. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta E5 ruutuun E6, ja heti perään jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun G8 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun E7. Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun H7. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa E8 ja siitä tulee kuningatar.

Jättirotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta A5 ruutuun A4, ja sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta C7 ruutuun E6.

Ei sankarimme eikä Jättirotta vaadi voittoa. Tasapeli laudalla.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 22 s
Moves
55
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
16 / 6
First capture
move 0

Floor 5 statistics

Against Jättirotta, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 54% of the games on this floor.

More from floor 5