Taistelukronikka

Kirottu metsän syvyyksissä Alberto C. kohtaa Pimeä keijun.

Julma isku: Pimeä keijun lähetti kaappaa Alberto C.n kuningatarn ruudussa D7.

Matti! Alberto C. kaataa Pimeä keijun ja vaatii voiton.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

Ruudusta D2 ruutuun C3 Alberto C.n sotilas nielee Pimeä keijun tornin.

Pimeä keiju siirtää sotilasnsa ruudusta F3 ruutuun G2 ja kaataa Alberto C.n sotilasn.

Puhdas isku: Alberto C.n lähetti kaataa sotilasn ruudussa G2.

Pimeä keiju kaappaa sotilasn ruudussa F2 ja asettaa Alberto C.n shakkiin.

Ruudusta E1 ruutuun F2 Alberto C.n kuningas nielee Pimeä keijun sotilasn.

Pimeä keiju antaa shakin kuningatarllä ruudussa F6.

Alberto C. siirtää kuningasnsa ruudusta F2 ruutuun E1, samalla kun pimeä keiju asettaa lähettinsa ruutuun G4 ja vartioi jokaista ruutua. Alberto C. antaa shakin lähettillä ruudussa C6.

Pimeä keiju siirtää ratsunsa ruudusta D4 ruutuun C6 ja kaataa Alberto C.n lähettin.

Alberto C.n torni valtaa B1n ja jättää A1 taakseen. Hiiviskelyin avulla Alberto C. pettää Pimeä keijun laudalla.

Pimeä keiju antaa shakin kuningatarllä ruudussa F2.

Ruudusta E1 ruutuun F2 Alberto C.n kuningas nielee Pimeä keijun kuningatarn.

Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo lähettinsa ruutuun H3, samalla kun vakaalla kädellä Alberto C. tuo ratsun ruutuun F3. Pimeä keijun ratsu etenee ruudusta C6 ruutuun E5.

Ruudusta F3 ruutuun E5 Alberto C.n ratsu nielee Pimeä keijun ratsun.

Pimeä keiju asettaa torninsa ruutuun G5 ja vartioi jokaista ruutua. Shakki: Alberto C. kiristää verkkoa tuomalla kuningatarn ruutuun D7.

Pimeä keiju etenee ruutuun D7 ja vaatii kuningatarmme.

Ruudusta E5 ruutuun D7 Alberto C.n ratsu nielee Pimeä keijun lähettin.

Shakki Pimeä keijultä: torni juurtuu ruutuun F5.

Alberto C. liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta F2 ruutuun E3. Pimeä keiju etenee ruutuun D7 ja vaatii ratsumme.

Pimeä keiju kaatuu Alberto C.n mattiin. Legenda kasvaa.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 43 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 5
Material captured (hero / opponent)
22 / 17
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 23 statistics

Against Pimeä keiju, heroes have won 43% of 118 finished games (51 wins, 63 losses, 4 draws). Average length: 27 moves. Average game time: 2 min 2 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 23