Taistelukronikka
Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Pimeä keiju kerroksella 23.
Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan kuningatarn ruudussa F2.
Pimeä keiju kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.
Ladataan…
Taistelu siirto siirrolta
sankarimme kaappaa vihollisen tornin: sotilas hyppää ruudusta D2 ruutuun C3.
Pimeä keiju asettaa kuningatarnsa ruutuun H6 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun F3.
Pimeä keijun sotilas iskeytyy ruutuun C3 ja repii sotilasn sankarimmeltä.
sankarimmen kuningatar valtaa D4n ja jättää D1 taakseen. Pimeä keiju vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta B5 ruutuun B4, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta E2 ruutuun E3.
Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo sotilasnsa ruutuun G4. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun E5; sitten pimeä keijun torni etenee ruudusta C5 ruutuun D5.
sankarimme siirtää kuningatarnsa ruudusta D4 ruutuun E4, ja heti perään pimeä keiju asettaa kuningatarnsa ruutuun G5 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa lähettin ruutuun C4.
Julma isku: Pimeä keijun torni kaappaa sankarimmen ratsun ruudussa E5.
Ruudusta C6 sankarimmen kuningatar pakottaa Pimeä keijun puolustautumaan.
Pimeä keiju vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun F8. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: kuningatar hyppää ruudusta C6 ruutuun C7.
Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo torninsa ruutuun C5. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun B6.
Shakki Pimeä keijultä: kuningatar juurtuu ruutuun H4.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun E2. Pimeä keiju antaa shakin kuningatarllä ruudussa F2.
sankarimme vaatii vihollisen kuningatarn laskeutumalla ruutuun F2.
Pimeydestä Pimeä keiju työntää tornin ruutuun E5. sankarimme antaa shakin kuningatarllä ruudussa B8.
Pimeä keiju vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F8 ruutuun F7. sankarimme vaatii vihollisen tornin laskeutumalla ruutuun E5.
Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo sotilasnsa ruutuun G6. sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa E6 ja asettaa Pimeä keijun shakkiin.
Pimeä keijun kuningas etenee ruudusta F7 ruutuun F8. Ja se on matti: sankarimme päättää pelin ruudussa F7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 38 s
- Moves
- 31
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 27 / 4
- First capture
- move 0
Floor 23 statistics
Against Pimeä keiju, heroes have won 43% of 118 finished games (51 wins, 63 losses, 4 draws). Average length: 27 moves. Average game time: 2 min 2 s. Most common ending: checkmate.
This game (31 moves) lasted longer than 62% of the games on this floor.