Taistelukronikka
Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Kirottu villisika kerroksella 24.
sankarimme vastaa raivolla: kuningas hyppää E1sta D2on ja kaappaa vihollisen kuningatarn.
Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Kirottu villisika pakenee laudalta.
Ladataan…
Taistelu siirto siirrolta
sankarimme kaappaa vihollisen tornin: sotilas hyppää ruudusta H2 ruutuun G3.
Julma isku: Kirottu villisikan sotilas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa G2.
sankarimme liu'uttaa torninsa laudalla ruudusta H1 ruutuun H2. Kirottu villisikan kuningatar saavuttaa D2n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.
sankarimme kaappaa vihollisen kuningatarn: kuningas hyppää ruudusta E1 ruutuun D2.
Julma isku: Kirottu villisikan lähetti kaappaa sankarimmen tornin ruudussa A1.
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G2.
Kirottu villisika asettaa kuningasnsa ruutuun D8 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa tornin ruutuun H2. Pimeydestä Kirottu villisika työntää lähettin ruutuun A6.
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun H5.
Kirottu villisika vastaa siirtämällä lähettinsa ruudusta A1 ruutuun G7. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: torni hyppää ruudusta H5 ruutuun H7.
Luolan oveluudella Kirottu villisika tuo sotilasnsa ruutuun F6. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun E2, ja heti perään kirottu villisikan lähetti etenee ruudusta A6 ruutuun C8.
sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta E2 ruutuun D4; sitten kirottu villisika asettaa kuningasnsa ruutuun C7 ja vartioi jokaista ruutua. Ruudusta E6 sankarimmen ratsu pakottaa Kirottu villisikan puolustautumaan.
Pimeydestä Kirottu villisika työntää kuningasn ruutuun C6. sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: ratsu hyppää ruudusta E6 ruutuun G7.
Kirottu villisika vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta D5 ruutuun D4, samalla kun sankarimme liu'uttaa torninsa laudalla ruudusta H7 ruutuun H8. Luolan oveluudella Kirottu villisika tuo kuningasnsa ruutuun D5.
sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta G7 ruutuun F5.
Kirottu villisikan lähetti etenee ruudusta C8 ruutuun A6. sankarimme siirtää torninsa ruudusta H8 ruutuun F8. Hiiviskely. sankarimmen ansa jättää Kirottu villisikan hämmentyneeksi.
Kirottu villisika asettaa torninsa ruutuun D8 ja vartioi jokaista ruutua.
Matti! sankarimme kaataa Kirottu villisikan ja vaatii voiton.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 38 s
- Moves
- 59
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 6
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 24 statistics
Against Kirottu villisika, heroes have won 35% of 108 finished games (38 wins, 65 losses, 5 draws). Average length: 25 moves. Average game time: 8 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (59 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.