Taistelukronikka
Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.
sankarimmen sotilas laskeutuu B4on ja voittaa Rottan ratsun!
Kaksintaistelu päättyy tasapeliin: sankarimme ja Rotta vetäytyvät.
Ladataan…
Taistelu siirto siirrolta
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun D8. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun A4; sitten rottan sotilas etenee ruudusta C5 ruutuun C4.
sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta E2 ruutuun E4, ja heti perään rotta asettaa ratsunsa ruutuun B8 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun E5.
Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun C5, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa E6n ja jättää E5 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta B8 ruutuun A6, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta D2 ruutuun D3.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun E8. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C4.
Rottan ratsu etenee ruudusta A6 ruutuun B4. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta C2 ruutuun C3; sitten rotta asettaa ratsunsa ruutuun A6 ja vartioi jokaista ruutua.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun F3. Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun G5. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta F3 ruutuun G4.
Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta A6 ruutuun B8, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta H2 ruutuun H4. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun D8.
sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta H4 ruutuun G5.
Rottan ratsu etenee ruudusta B8 ruutuun A6. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta G5 ruutuun G6, ja heti perään rotta asettaa kuningasnsa ruutuun E8 ja vartioi jokaista ruutua.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun G7. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun D8, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa G5n ja jättää G4 taakseen.
Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta A6 ruutuun B4. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: sotilas hyppää ruudusta C3 ruutuun B4.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun C8. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A5.
Rottan kuningas etenee ruudusta C8 ruutuun B7. Ruudusta A6 sankarimmen sotilas pakottaa Rottan puolustautumaan.
Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun A7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa G8 ja siitä tulee kuningatar.
Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun C6, ja sankarimmen kuningatar valtaa C8n ja jättää G8 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta A7 ruutuun B6.
Ruudusta A5 sankarimmen sotilas pakottaa Rottan puolustautumaan.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun A7. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningatar hyppää ruudusta C8 ruutuun C6.
Rottan kuningas etenee ruudusta A7 ruutuun B8. sankarimme antaa shakin sotilasllä ruudussa A7.
Rottan kuningas iskeytyy ruutuun A7 ja repii sotilasn sankarimmeltä.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun A6. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun B8. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla kuningatarn ruutuun B6.
Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta B8 ruutuun A8, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta A6 ruutuun A7.
Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Rottan nimet.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 42 s
- Moves
- 51
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 1
- First capture
- move 0
Floor 1 statistics
Against Rotta, heroes have won 42% of 2655 finished games (1128 wins, 429 losses, 1098 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 55 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 32% of the games on this floor.