Taistelukronikka

Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Hämähäkki kerroksella 3.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan ratsun ruudussa G3.

Hämähäkki kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta C1 ruutuun E3.

Hämähäkki vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta E4 ruutuun G3. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun G3.

Luolan oveluudella Hämähäkki tuo sotilasnsa ruutuun A3. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun F3; sitten hämähäkkin kuningas etenee ruudusta E8 ruutuun D8.

sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta G3 ruutuun G4, ja heti perään hämähäkki asettaa sotilasnsa ruutuun C6 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa lähettin ruutuun C5.

Pimeydestä Hämähäkki työntää sotilasn ruutuun E4, samalla kun sankarimmen ratsu valtaa D4n ja jättää F3 taakseen. Hämähäkki vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D8 ruutuun C8.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta D4 ruutuun C6.

Luolan oveluudella Hämähäkki tuo kuningasnsa ruutuun B7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun E7.

Hämähäkkin sotilas etenee ruudusta C3 ruutuun C2. sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta C5 ruutuun E3; sitten hämähäkki asettaa kuningasnsa ruutuun A8 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun C6. Pimeydestä Hämähäkki työntää sotilasn ruutuun A5. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta C6 ruutuun A5.

Ruudussa C1 Hämähäkki korottaa ja saa vahvistavan lähettin.

sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun C1.

Luolan oveluudella Hämähäkki tuo kuningasnsa ruutuun B8. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta C1 ruutuun A3.

Hämähäkkin kuningas etenee ruudusta B8 ruutuun C7. sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta A3 ruutuun B2, ja heti perään hämähäkki asettaa kuningasnsa ruutuun B6 ja vartioi jokaista ruutua.

Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla ratsun ruutuun C4.

Pimeydestä Hämähäkki työntää kuningasn ruutuun C7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun F6.

Hämähäkki vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta C7 ruutuun C6, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G4 ruutuun G5. Luolan oveluudella Hämähäkki tuo kuningasnsa ruutuun D5.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun D2, ja heti perään hämähäkkin kuningas etenee ruudusta D5 ruutuun C6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta D2 ruutuun E4.

Hämähäkki asettaa kuningasnsa ruutuun C7 ja vartioi jokaista ruutua, samalla kun ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun G6. Pimeydestä Hämähäkki työntää kuningasn ruutuun C8, ja sankarimmen sotilas valtaa G7n ja jättää G6 taakseen.

Hämähäkki vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta C8 ruutuun C7. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa G8 ja siitä tulee kuningatar.

Luolan oveluudella Hämähäkki tuo kuningasnsa ruutuun B7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo lähettin ruutuun E5; sitten hämähäkkin kuningas etenee ruudusta B7 ruutuun C6.

sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta E4 ruutuun D6, ja heti perään hämähäkki asettaa kuningasnsa ruutuun D7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme antaa shakin kuningatarllä ruudussa F7.

Pimeydestä Hämähäkki työntää kuningasn ruutuun C6. Ruudusta C4 sankarimmen kuningatar pakottaa Hämähäkkin puolustautumaan.

Hämähäkki vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta C6 ruutuun B6, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta A2 ruutuun A4. Luolan oveluudella Hämähäkki tuo kuningasnsa ruutuun A7.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun A5, ja heti perään hämähäkkin kuningas etenee ruudusta A7 ruutuun A8. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta A5 ruutuun A6; sitten hämähäkki asettaa kuningasnsa ruutuun A7 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningatarn ruutuun C6. Pimeydestä Hämähäkki työntää kuningasn ruutuun B8. Ja se on matti: sankarimme päättää pelin ruudussa B5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 40 s
Moves
61
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 0

Floor 3 statistics

Against Hämähäkki, heroes have won 43% of 947 finished games (407 wins, 153 losses, 387 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 52% of the games on this floor.

More from floor 3