Taistelukronikka

Kirottu metsän syvyyksissä sankarimme kohtaa Pimeä keijun.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan kuningatarn ruudussa C3.

Pimeä keiju kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

Ruudusta D2 ruutuun C3 sankarimmen sotilas nielee Pimeä keijun kuningatarn.

Pimeä keiju vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun F7. Puhdas isku: sankarimmen sotilas kaataa sotilasn ruudussa D4.

Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo torninsa ruutuun D6. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun C3, ja pimeä keijun sotilas etenee ruudusta B5 ruutuun B4.

sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta C3 ruutuun B5, samalla kun pimeä keiju asettaa sotilasnsa ruutuun B3 ja vartioi jokaista ruutua. Ruudusta A2 ruutuun B3 sankarimmen sotilas nielee Pimeä keijun sotilasn.

Pimeä keiju siirtää ratsunsa ruudusta A5 ruutuun B3 ja kaataa sankarimmen sotilasn.

Puhdas isku: sankarimmen sotilas kaataa ratsun ruudussa B3.

Hiiviskely. sankarimmen ansa jättää Pimeä keijun hämmentyneeksi.

Pimeä keijun lähetti saavuttaa B4n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme liu'uttaa lähettinsa laudalla ruudusta C1 ruutuun D2. Pimeä keiju kaappaa lähettin ruudussa D2 ja asettaa sankarimmen shakkiin.

Puhdas isku: sankarimmen kuningatar kaataa lähettin ruudussa D2.

Pimeä keijun torni etenee ruudusta D6 ruutuun B6. Ruudusta B5 ruutuun C7 sankarimmen ratsu nielee Pimeä keijun tornin.

Pimeä keiju asettaa torninsa ruutuun A6 ja vartioi jokaista ruutua. Puhdas isku: sankarimmen torni kaataa tornin ruudussa A6.

Pimeä keiju etenee ruutuun E2 ja vaatii sotilasmme.

Ruudusta D2 ruutuun E2 sankarimmen kuningatar nielee Pimeä keijun sotilasn.

Pimeä keiju vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F7 ruutuun F8. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla kuningatarn ruutuun F3.

Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo kuningasnsa ruutuun G8. sankarimme antaa shakin tornillä ruudussa A8.

Pimeä keijun kuningas etenee ruudusta G8 ruutuun H7. Matti. sankarimmen kuningatar ruudussa H3 jättää Pimeä keijun ilman pakotietä.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
55 s
Moves
27
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
28 / 5
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 23 statistics

Against Pimeä keiju, heroes have won 43% of 117 finished games (50 wins, 63 losses, 4 draws). Average length: 27 moves. Average game time: 2 min 2 s. Most common ending: checkmate.

This game (27 moves) lasted longer than 56% of the games on this floor.

More from floor 23