Crónica de la batalla
Una nueva leyenda se escribe: nuestro héroe desafía a Espectro en el piso 13.
¡Su alfil de nuestro héroe cae sobre B2 y derrota a su torre de Espectro!
¡Jaque mate! nuestro héroe derriba a Espectro y reclama la victoria.
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La batalla, jugada a jugada
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E3.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta G4, y su peón de nuestro héroe ocupa H3, dejando H2 atrás. Un golpe cruel: su torre de Espectro captura su peón de nuestro héroe en C2.
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en G4.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a B2. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su torre a H8.
Su rey de Espectro avanza de E8 a D7. nuestro héroe avanza su torre de H8 a H7, y acto seguido espectro coloca su rey en C6, acechando cada casilla.
nuestro héroe captura su alfil rival: su torre salta de H7 a E7.
nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta C7. Su torre de nuestro héroe ocupa E8, dejando E7 atrás, y espectro responde moviendo su torre de C7 a D7.
nuestro héroe captura su torre rival: su alfil salta de C1 a B2.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a D5. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en A3.
Su torre de Espectro avanza de D7 a F7; entonces nuestro héroe avanza su torre de A1 a B1. Espectro coloca su rey en C4, acechando cada casilla.
nuestro héroe pone en jaque con su torre en C1.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta D5. Su peón de nuestro héroe ocupa G5, dejando G4 atrás, mientras espectro responde moviendo su torre de F7 a H7.
nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de G1 a H3. Su torre de Espectro cae sobre H3 y arranca su caballo a nuestro héroe.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su peón hasta G6. Jaque de Espectro: su torre se planta en H1.
nuestro héroe avanza su rey de E1 a F2. Espectro da jaque con su caballo en G4.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en G2. Un golpe cruel: su torre de Espectro captura su torre de nuestro héroe en C1.
Su peón de nuestro héroe ocupa G7, dejando G6 atrás. Tras derribar su peón en E3, Espectro amenaza al rey de nuestro héroe.
nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de G2 a F3. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a G1. nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en E3.
Su torre de Espectro llega a G3 y amenaza al rey de nuestro héroe.
nuestro héroe avanza su rey de E3 a F2. Un golpe cruel: su torre de Espectro captura su peón de nuestro héroe en G7.
Desde E4, su peón de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta D4. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su alfil a B2.
Espectro responde moviendo su alfil de A5 a C3. nuestro héroe captura su alfil en C3 y deja a Espectro en jaque.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a C4. nuestro héroe captura su torre rival: su alfil salta de C3 a G7.
Su rey de Espectro avanza de C4 a D3, y acto seguido nuestro héroe avanza su rey de F2 a E1. Espectro coloca su rey en C4, acechando cada casilla.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en E2, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta D5. Desde D3, su peón de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.
Espectro responde moviendo su rey de C4 a B5. nuestro héroe captura su peón rival: su peón salta de E4 a D5.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a A3, y acto seguido con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta A8. Su peón de Espectro avanza de A3 a A2.
nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de A8 a A2.
Espectro coloca su rey en B6, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en C2, y desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta B5.
Su peón de nuestro héroe ocupa D4, dejando D3 atrás, mientras espectro responde moviendo su rey de B5 a B6. nuestro héroe captura su peón en C5 y deja a Espectro en jaque.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a A7; entonces con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta B2. Su rey de Espectro avanza de A7 a A8, y acto seguido nuestro héroe avanza su peón de C5 a C6.
Espectro coloca su rey en A7, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en C7, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta A6.
El peón de nuestro héroe corona en C8 y se convierte en dama.
Espectro responde moviendo su rey de A6 a A7. nuestro héroe pone en jaque con su dama en C7.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a A6. Desde B7, su dama de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.
Su rey de Espectro avanza de A6 a A5. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su dama a B4.
Espectro coloca su rey en A6, acechando cada casilla. Y es jaque mate: nuestro héroe cierra la partida en A4.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 2 min 39 s
- Jugadas
- 81
- Cómo terminó
- jaque mate
- Capturas (héroe / rival)
- 11 / 5
- Material capturado (héroe / rival)
- 25 / 11
- Primera captura
- jugada 0
- Habilidades usadas
- 1
Estadísticas del piso 13
Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (81 jugadas) ha durado más que el 91 % de las partidas de este piso.