Crónica de la batalla

El duelo comienza: nuestro héroe contra Espectro en el piso 13.

Con precisión de aventurero, nuestro héroe toma su torre rival en D2.

Espectro cae ante el mate de nuestro héroe. La leyenda crece.

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La batalla, jugada a jugada

nuestro héroe avanza su rey de E1 a D2. Jaque de Espectro: su torre se planta en D3.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en C2. Desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta C1. nuestro héroe captura su alfil rival: su rey salta de C2 a C1.

Espectro responde moviendo su peón de G3 a G2, mientras nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de H1 a G1. En ese instante, Puñalada: una pieza de Espectro desaparece sin dejar rastro.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a D7; entonces con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta C2. Su torre de Espectro avanza de D3 a D5, y acto seguido nuestro héroe avanza su torre de G1 a G3.

Espectro coloca su peón en E4, acechando cada casilla. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de G3 a H3.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta A6. Su torre de nuestro héroe ocupa H6, dejando H3 atrás, y espectro responde moviendo su rey de D7 a C7.

nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de H2 a H4. Su torre de Espectro llega a D2 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe se cobra su torre enemigo al plantarse en D2.

Jaque de Espectro: su peón se planta en C3.

nuestro héroe captura su peón rival: su rey salta de D2 a C3.

Espectro da jaque con su caballo en D5.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D2, y desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta C8. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de H6 a E6.

Jaque de Espectro: su caballo se planta en C4.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de D2 a E1. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su caballo a B6.

nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de E6 a E4.

Su caballo de Espectro avanza de C4 a B2. nuestro héroe pone en jaque con su torre en E8.

Espectro coloca su rey en B7, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en E3, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta C4.

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en F3.

Su torre de Espectro cae sobre H4 y arranca su peón a nuestro héroe.

nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de F3 a F6. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su caballo a D5. nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en D6.

Su torre de Espectro avanza de H4 a H7. nuestro héroe captura su caballo rival: su torre salta de D6 a D5.

Espectro coloca su caballo en C4, acechando cada casilla. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C5.

En ese instante, Puñalada: una pieza de Espectro desaparece sin dejar rastro.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta A7, mientras su rey de nuestro héroe ocupa D2, dejando E1 atrás. Espectro responde moviendo su torre de H7 a H1.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de D2 a D3. Su torre de Espectro llega a D1 y amenaza al rey de nuestro héroe.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta E4, y acto seguido su rey de Espectro avanza de A7 a B7. nuestro héroe avanza su rey de E4 a E5.

Espectro coloca su peón en A5, acechando cada casilla. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de C5 a A5.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta A1. nuestro héroe se cobra su torre enemigo al plantarse en A1.

Espectro responde moviendo su rey de B7 a B8. nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de A1 a G1, y acto seguido con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a A7.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta D6; entonces su rey de Espectro avanza de A7 a B8. nuestro héroe avanza su torre de G1 a G7.

Espectro coloca su rey en A8, acechando cada casilla, y sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en C6. Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta B8, mientras su rey de nuestro héroe ocupa D6, dejando C6 atrás.

Espectro responde moviendo su rey de B8 a C8. nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de G7 a H7; entonces con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a B8.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta C6, y acto seguido su rey de Espectro avanza de B8 a A8. nuestro héroe avanza su rey de C6 a B6.

Espectro coloca su rey en B8, acechando cada casilla. Y es jaque mate: nuestro héroe cierra la partida en H8.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
2 min 52 s
Jugadas
73
Cómo terminó
jaque mate
Capturas (héroe / rival)
12 / 1
Material capturado (héroe / rival)
26 / 1
Primera captura
jugada 2
Habilidades usadas
2

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (73 jugadas) ha durado más que el 85 % de las partidas de este piso.

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