Crónica de la batalla

Una nueva leyenda se escribe: nuestro héroe desafía a Espectro en el piso 13.

¡Su peón de nuestro héroe cae sobre B3 y derrota a su torre de Espectro!

¡Jaque mate! nuestro héroe derriba a Espectro y reclama la victoria.

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La batalla, jugada a jugada

nuestro héroe se cobra su torre enemigo al plantarse en B3.

Su alfil de Espectro llega a B4 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe avanza su rey de E1 a D1. Un golpe cruel: su caballo de Espectro captura su peón de nuestro héroe en B3.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en C2. Desde la oscuridad, Espectro empuja su caballo hasta A5, y su caballo de nuestro héroe ocupa C3, dejando B1 atrás.

Espectro responde moviendo su peón de A4 a A3, mientras nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de G1 a E2. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a A2.

nuestro héroe captura su peón rival: su caballo salta de C3 a A2.

Su caballo de Espectro avanza de A5 a C6. nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en B4.

Espectro coloca su caballo en E5, acechando cada casilla, y sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su caballo en D3. Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta F5.

nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en E5.

Su peón de Espectro cae sobre E5 y arranca su caballo a nuestro héroe.

nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de F2 a F4; entonces con astucia de mazmorra, Espectro lleva su caballo a B5. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E5.

Su caballo de Espectro avanza de B5 a C7. nuestro héroe avanza su peón de H2 a H4; entonces espectro coloca su rey en D8, acechando cada casilla.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D3. Desde la oscuridad, Espectro empuja su caballo hasta B5, y su rey de nuestro héroe ocupa E3, dejando D3 atrás.

Espectro responde moviendo su peón de H6 a H5, mientras nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de E3 a F4. nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su caballo a C7; entonces con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta G5. Su rey de Espectro avanza de D8 a E7.

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en H5.

Jaque de Espectro: su alfil se planta en F7.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en G5, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta G6. Su rey de nuestro héroe ocupa F4, dejando G5 atrás, y espectro responde moviendo su alfil de G6 a H5.

nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de E2 a G3. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a E8. Desde F5, su caballo de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Su rey de Espectro avanza de E7 a E6; entonces nuestro héroe avanza su peón de H4 a H5. Espectro coloca su caballo en A8, acechando cada casilla.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en H6. En ese instante, Puñalada: una pieza de Espectro desaparece sin dejar rastro.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta F7, mientras su peón de nuestro héroe ocupa H7, dejando H6 atrás. Espectro responde moviendo su alfil de F7 a E8.

El peón de nuestro héroe corona en H8 y se convierte en dama.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a D5. nuestro héroe captura su alfil rival: su dama salta de H8 a E8.

Su caballo de Espectro avanza de A8 a B6. nuestro héroe captura su peón en D7 y deja a Espectro en jaque.

Espectro coloca su rey en C4, acechando cada casilla, mientras sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su dama en C6. Su caballo de Espectro llega a D5 y amenaza al rey de nuestro héroe.

Su rey de nuestro héroe ocupa E4, dejando F4 atrás; entonces espectro responde moviendo su rey de C4 a B3. nuestro héroe captura su caballo rival: su rey salta de E4 a D5.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a B2. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su dama a B5.

Desde las sombras, Puñalada. Espectro pierde una pieza ante el filo de nuestro héroe.

Su rey de Espectro avanza de B2 a C3. nuestro héroe pone en jaque con su dama en C4.

Espectro coloca su rey en B2, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en E6, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta B1.

Su peón de nuestro héroe ocupa E7, dejando E6 atrás. Espectro responde moviendo su rey de B1 a B2.

El peón de nuestro héroe corona en E8 y se convierte en dama.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a B1. Desde B5, su dama de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Su rey de Espectro avanza de B1 a A1. nuestro héroe impone el mate definitivo desde A4.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
2 min 7 s
Jugadas
73
Cómo terminó
jaque mate
Capturas (héroe / rival)
9 / 2
Material capturado (héroe / rival)
21 / 4
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
3

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (73 jugadas) ha durado más que el 85 % de las partidas de este piso.

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