Crónica de la batalla

El duelo comienza: nuestro héroe contra Espectro en el piso 13.

Un golpe cruel: su caballo de Espectro captura su dama de nuestro héroe en D1.

¡Jaque mate! nuestro héroe derriba a Espectro y reclama la victoria.

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La batalla, jugada a jugada

nuestro héroe captura su torre rival: su alfil salta de C1 a A3.

Un golpe cruel: su caballo de Espectro captura su dama de nuestro héroe en D1.

nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en D1.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a C3. Desde H8, su torre de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Su rey de Espectro avanza de E8 a D7. nuestro héroe avanza su torre de H8 a A8, y acto seguido espectro coloca su peón en G4, acechando cada casilla.

nuestro héroe captura su peón en A7 y deja a Espectro en jaque.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta C8. Desde A8, su torre de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Espectro responde moviendo su rey de C8 a C7. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de A8 a A5.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a B6. Con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta A8, y acto seguido su torre de Espectro avanza de E5 a E3.

nuestro héroe avanza su torre de A8 a G8; entonces espectro coloca su torre en G3, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su caballo en F3.

Desde las sombras, Puñalada. Espectro pierde una pieza ante el filo de nuestro héroe.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta C7. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de G8 a G4.

Espectro responde moviendo su alfil de B5 a C6, y acto seguido nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de F3 a G5. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a G3.

nuestro héroe captura su peón en E6 y deja a Espectro en jaque.

Su rey de Espectro avanza de C7 a D6, y acto seguido nuestro héroe avanza su caballo de E6 a D8. Espectro coloca su alfil en E5, acechando cada casilla.

Desde F7, su caballo de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta E7. nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en E5.

Espectro responde moviendo su alfil de C6 a F3. nuestro héroe captura su alfil rival: su peón salta de E2 a F3.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a E8. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C5.

Su peón de Espectro avanza de A4 a A3. nuestro héroe captura su peón rival: su alfil salta de C5 a A3.

Espectro coloca su rey en D8, acechando cada casilla, y sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en D6. Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta C8.

Desde A6, su alfil de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Espectro responde moviendo su rey de C8 a D8. nuestro héroe impone el mate definitivo desde G8.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
2 min 49 s
Jugadas
43
Cómo terminó
jaque mate
Capturas (héroe / rival)
10 / 1
Material capturado (héroe / rival)
20 / 9
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
2

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (43 jugadas) ha durado más que el 57 % de las partidas de este piso.

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