Crónica de la batalla

Una nueva leyenda se escribe: nuestro héroe desafía a Espectro en el piso 13.

Un golpe cruel: su rey de Espectro captura su dama de nuestro héroe en B8.

El duelo termina en tablas: nuestro héroe y Espectro se retiran.

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La batalla, jugada a jugada

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E3.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta C3. nuestro héroe captura su peón rival: su peón salta de D2 a C3.

Espectro responde moviendo su caballo de A3 a B5, mientras nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de B2 a B4. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a D7.

nuestro héroe captura su peón rival: su peón salta de B4 a A5.

Desde las sombras, Puñalada. Espectro pierde una pieza ante el filo de nuestro héroe.

Su torre de Espectro avanza de E5 a D5, y acto seguido nuestro héroe avanza su alfil de C1 a D2. Espectro coloca su peón en A3, acechando cada casilla.

nuestro héroe captura su peón rival: su caballo salta de B1 a A3.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta C4. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C4.

Espectro responde moviendo su alfil de A7 a C5. nuestro héroe captura su peón rival: su caballo salta de C4 a D6.

Un golpe cruel: su torre de Espectro captura su caballo de nuestro héroe en D6.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su caballo hasta F3. Su rey de Espectro avanza de D7 a C8; entonces nuestro héroe avanza su peón de H2 a H4.

Espectro coloca su torre en D8, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en H5, y desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta E5.

Su peón de nuestro héroe ocupa H6, dejando H5 atrás, mientras espectro responde moviendo su torre de D8 a D6. nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de H6 a H7.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a D8. nuestro héroe captura su peón rival: su caballo salta de F3 a E5.

Su peón de Espectro avanza de E7 a E6. El peón de nuestro héroe corona en H8 y se convierte en dama.

Espectro coloca su alfil en F8, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su dama en B1, mientras desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta E7.

nuestro héroe pone en jaque con su dama en B8.

Su rey de Espectro cae sobre B8 y arranca su dama a nuestro héroe.

Desde B1, su torre de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a A7, y acto seguido con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta B6. Su torre de Espectro avanza de D8 a D6.

nuestro héroe captura su torre rival: su torre salta de B6 a D6.

Un golpe cruel: su alfil de Espectro captura su torre de nuestro héroe en D6.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su dama en F6. Su alfil de Espectro cae sobre E5 y arranca su caballo a nuestro héroe.

nuestro héroe captura su peón rival: su dama salta de F6 a E6.

Su alfil de Espectro llega a G3 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de E1 a D1. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a B7; entonces con paso firme, nuestro héroe lleva su dama hasta G6.

Su rey de Espectro avanza de B7 a A8, y acto seguido nuestro héroe avanza su torre de H1 a H7. Espectro coloca su alfil en E5, acechando cada casilla.

nuestro héroe pone en jaque con su dama en G8.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta B8. Su peón de nuestro héroe ocupa E4, dejando E3 atrás.

Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Espectro.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
1 min 11 s
Jugadas
53
Cómo terminó
rey ahogado
Capturas (héroe / rival)
9 / 4
Material capturado (héroe / rival)
13 / 20
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
1

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (53 jugadas) ha durado más que el 71 % de las partidas de este piso.

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