Crónica de la batalla
El duelo comienza: nuestro héroe contra Espectro en el piso 13.
¡Espectro mueve su alfil de E6 a H3 y derriba su torre de nuestro héroe!
Ni nuestro héroe ni Espectro logran la victoria. Tablas en el tablero.
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La batalla, jugada a jugada
Desde H8, su torre de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.
Su torre de Espectro avanza de F3 a F8. nuestro héroe avanza su torre de H8 a H3. Su torre de Espectro llega a A1 y amenaza al rey de nuestro héroe.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en E2. Un golpe cruel: su alfil de Espectro captura su torre de nuestro héroe en H3.
nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en E3.
Su alfil de Espectro cae sobre F1 y arranca su alfil a nuestro héroe.
nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de E3 a E4. Su alfil de Espectro llega a D3 y amenaza al rey de nuestro héroe.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta D5, y acto seguido su peón de Espectro avanza de A4 a A3. nuestro héroe avanza su rey de D5 a E6; entonces espectro coloca su peón en E4, acechando cada casilla.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D5. Sigilo. La trampa de nuestro héroe deja a Espectro confuso.
Su torre de Espectro llega a F5 y amenaza al rey de nuestro héroe.
Su rey de nuestro héroe ocupa C6, dejando D5 atrás, mientras espectro responde moviendo su peón de E4 a E3. nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de C6 a B7.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a F4. nuestro héroe captura su peón rival: su rey salta de B7 a A7.
Su torre de Espectro avanza de F4 a F8, y acto seguido nuestro héroe avanza su rey de A7 a B6. nuestro héroe envuelve una pieza con Sigilo; Espectro atraviesa la casilla sin verla.
Espectro coloca su peón en A2, acechando cada casilla. nuestro héroe captura su peón rival: su rey salta de B6 a A5.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta B1, y su rey de nuestro héroe ocupa A4, dejando A5 atrás. Su alfil de Espectro llega a C2 y amenaza al rey de nuestro héroe.
nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de A4 a A3. nuestro héroe envuelve una pieza con Sigilo; Espectro atraviesa la casilla sin verla.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a B4. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en A2.
Su torre de Espectro avanza de F8 a F2. nuestro héroe avanza su rey de A2 a A3, y espectro coloca su peón en E5, acechando cada casilla.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en A2. Jaque de Espectro: su alfil se planta en B1.
Su rey de nuestro héroe ocupa A1, dejando A2 atrás. nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.
Espectro responde moviendo su torre de B4 a B2.
El duelo termina en tablas: nuestro héroe y Espectro se retiran.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 1 min 9 s
- Jugadas
- 38
- Cómo terminó
- rey ahogado
- Capturas (héroe / rival)
- 4 / 2
- Material capturado (héroe / rival)
- 6 / 8
- Primera captura
- jugada 3
- Habilidades usadas
- 4
Estadísticas del piso 13
Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (38 jugadas) ha durado más que el 50 % de las partidas de este piso.