Crónica de la batalla
nuestro héroe desenvaina las piezas frente a Espectro. La mazmorra observa en silencio.
Con precisión de aventurero, nuestro héroe toma su dama rival en E5.
Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Espectro.
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La batalla, jugada a jugada
Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su caballo en E3.
Espectro responde moviendo su torre de E5 a F5, y acto seguido nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de F2 a F3. Espectro da jaque con su alfil en G3.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta E2, mientras su torre de Espectro avanza de F5 a F8. nuestro héroe avanza su rey de E2 a D2, y espectro coloca su alfil en D7, acechando cada casilla.
Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su peón en C4.
nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta B8. Su alfil de nuestro héroe ocupa D3, dejando C4 atrás; entonces espectro responde moviendo su torre de F8 a G8.
nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de D3 a B1. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a B3, y con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta C2.
Su torre de Espectro avanza de B3 a B2, mientras nuestro héroe avanza su rey de D2 a C3. Espectro coloca su peón en A3, acechando cada casilla.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en B3. Jaque de Espectro: su torre se planta en C2.
Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su torre en C2.
Espectro responde moviendo su rey de E8 a F8, y nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de E3 a E4. Su alfil de Espectro llega a E5 y amenaza al rey de nuestro héroe.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta C4. Su alfil de Espectro avanza de E5 a F4, y nuestro héroe avanza su peón de G2 a G3.
Espectro coloca su rey en G7, acechando cada casilla. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su alfil en F4.
Su alfil de Espectro llega a B5 y amenaza al rey de nuestro héroe.
De C4 a B5, su rey de nuestro héroe se traga su alfil de Espectro.
Espectro responde moviendo su peón de G5 a G4. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su peón en G4.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a A2, y con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta B1. El peón de Espectro corona en A1 y nace un dama hostil.
nuestro héroe avanza su alfil de B1 a C2. Jaque de Espectro: su dama se planta en E5.
De F4 a E5, su peón de nuestro héroe se traga su dama de Espectro.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta C8. Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su peón en A5.
Espectro responde moviendo su torre de C8 a D8, y nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de A5 a A6. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a D2, mientras con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta A4.
Su torre de Espectro avanza de D2 a E2, y nuestro héroe avanza su peón de G4 a G5. Espectro mueve su torre de E2 a E4 y derriba su peón de nuestro héroe.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en C6. Espectro avanza hasta E5 y se cobra su peón de nuestro bando.
Su alfil de nuestro héroe ocupa F3, dejando C6 atrás; entonces espectro responde moviendo su torre de E5 a E2. Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su torre en E2.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a G6, y con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta F3. Espectro mueve su rey de G6 a G5 y derriba su peón de nuestro héroe.
nuestro héroe avanza su alfil de F3 a A8, y acto seguido espectro coloca su rey en H4, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en C6; entonces desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta E5.
Su alfil de nuestro héroe ocupa D5, dejando C6 atrás. En ese instante, Puñalada: una pieza de Espectro desaparece sin dejar rastro.
Espectro responde moviendo su peón de E7 a E5. nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de D5 a A8, mientras con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a H5.
Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su peón en A7.
Su rey de Espectro avanza de H5 a H6; entonces nuestro héroe avanza su alfil de A8 a F3. Espectro coloca su rey en G5, acechando cada casilla, y acto seguido sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en G2.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta G6; entonces su rey de nuestro héroe ocupa B6, dejando A7 atrás. Espectro responde moviendo su rey de G6 a F7.
nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de B6 a C5, y con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a E4. De G2 a E4, su alfil de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.
Ni nuestro héroe ni Espectro logran la victoria. Tablas en el tablero.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 2 min 18 s
- Jugadas
- 75
- Cómo terminó
- tablas
- Capturas (héroe / rival)
- 11 / 3
- Material capturado (héroe / rival)
- 33 / 3
- Primera captura
- jugada 0
- Habilidades usadas
- 2
Estadísticas del piso 13
Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (75 jugadas) ha durado más que el 87 % de las partidas de este piso.