Crónica de la batalla

nuestro héroe desenvaina las piezas frente a Espectro. La mazmorra observa en silencio.

Con precisión de aventurero, nuestro héroe toma su dama rival en E5.

Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Espectro.

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La batalla, jugada a jugada

Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su caballo en E3.

Espectro responde moviendo su torre de E5 a F5, y acto seguido nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de F2 a F3. Espectro da jaque con su alfil en G3.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta E2, mientras su torre de Espectro avanza de F5 a F8. nuestro héroe avanza su rey de E2 a D2, y espectro coloca su alfil en D7, acechando cada casilla.

Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su peón en C4.

nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta B8. Su alfil de nuestro héroe ocupa D3, dejando C4 atrás; entonces espectro responde moviendo su torre de F8 a G8.

nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de D3 a B1. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a B3, y con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta C2.

Su torre de Espectro avanza de B3 a B2, mientras nuestro héroe avanza su rey de D2 a C3. Espectro coloca su peón en A3, acechando cada casilla.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en B3. Jaque de Espectro: su torre se planta en C2.

Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su torre en C2.

Espectro responde moviendo su rey de E8 a F8, y nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de E3 a E4. Su alfil de Espectro llega a E5 y amenaza al rey de nuestro héroe.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta C4. Su alfil de Espectro avanza de E5 a F4, y nuestro héroe avanza su peón de G2 a G3.

Espectro coloca su rey en G7, acechando cada casilla. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su alfil en F4.

Su alfil de Espectro llega a B5 y amenaza al rey de nuestro héroe.

De C4 a B5, su rey de nuestro héroe se traga su alfil de Espectro.

Espectro responde moviendo su peón de G5 a G4. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su peón en G4.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a A2, y con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta B1. El peón de Espectro corona en A1 y nace un dama hostil.

nuestro héroe avanza su alfil de B1 a C2. Jaque de Espectro: su dama se planta en E5.

De F4 a E5, su peón de nuestro héroe se traga su dama de Espectro.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su torre hasta C8. Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su peón en A5.

Espectro responde moviendo su torre de C8 a D8, y nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de A5 a A6. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su torre a D2, mientras con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta A4.

Su torre de Espectro avanza de D2 a E2, y nuestro héroe avanza su peón de G4 a G5. Espectro mueve su torre de E2 a E4 y derriba su peón de nuestro héroe.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en C6. Espectro avanza hasta E5 y se cobra su peón de nuestro bando.

Su alfil de nuestro héroe ocupa F3, dejando C6 atrás; entonces espectro responde moviendo su torre de E5 a E2. Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su torre en E2.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a G6, y con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta F3. Espectro mueve su rey de G6 a G5 y derriba su peón de nuestro héroe.

nuestro héroe avanza su alfil de F3 a A8, y acto seguido espectro coloca su rey en H4, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en C6; entonces desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta E5.

Su alfil de nuestro héroe ocupa D5, dejando C6 atrás. En ese instante, Puñalada: una pieza de Espectro desaparece sin dejar rastro.

Espectro responde moviendo su peón de E7 a E5. nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de D5 a A8, mientras con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a H5.

Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su peón en A7.

Su rey de Espectro avanza de H5 a H6; entonces nuestro héroe avanza su alfil de A8 a F3. Espectro coloca su rey en G5, acechando cada casilla, y acto seguido sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en G2.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta G6; entonces su rey de nuestro héroe ocupa B6, dejando A7 atrás. Espectro responde moviendo su rey de G6 a F7.

nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de B6 a C5, y con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a E4. De G2 a E4, su alfil de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Ni nuestro héroe ni Espectro logran la victoria. Tablas en el tablero.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
2 min 18 s
Jugadas
75
Cómo terminó
tablas
Capturas (héroe / rival)
11 / 3
Material capturado (héroe / rival)
33 / 3
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
2

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (75 jugadas) ha durado más que el 87 % de las partidas de este piso.

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