Crónica de la batalla

nuestro héroe desenvaina las piezas frente a Espectro. La mazmorra observa en silencio.

nuestro héroe responde con furia: su caballo salta de F1 a E3 y captura su torre enemigo.

Al final, nuestro héroe impone jaque mate y Espectro huye del tablero.

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La batalla, jugada a jugada

Un golpe limpio: su caballo de nuestro héroe derriba su torre en A3.

Espectro da jaque con su caballo en G4.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en F1. Su peón de Espectro llega a C3 y amenaza al rey de nuestro héroe.

Un golpe limpio: su caballo de nuestro héroe derriba su alfil en B5.

Espectro responde moviendo su caballo de G4 a F6. De B5 a C3, su caballo de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a G4. Con paso firme, nuestro héroe lleva su caballo hasta B5, mientras su peón de Espectro avanza de A7 a A6.

nuestro héroe avanza su caballo de B5 a C3, y espectro coloca su rey en D7, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en G1.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta B8, y acto seguido su caballo de nuestro héroe ocupa E2, dejando C3 atrás. Espectro responde moviendo su rey de D7 a C6; entonces nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de E2 a G3.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a A3. Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta G2, y su torre de Espectro avanza de E5 a E3.

nuestro héroe avanza su caballo de G3 a F1, mientras espectro coloca su caballo en H5, acechando cada casilla. De F1 a E3, su caballo de nuestro héroe se traga su torre de Espectro.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su alfil hasta G3; entonces su torre de nuestro héroe ocupa H1, dejando G1 atrás. Espectro responde moviendo su rey de C6 a D7.

De H1 a H5, su torre de nuestro héroe se traga su caballo de Espectro.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a E8. Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su alfil en G3.

Su peón de Espectro avanza de A3 a A2. nuestro héroe avanza su torre de H5 a H1, y espectro coloca su peón en E5, acechando cada casilla.

Un golpe limpio: su caballo de nuestro héroe derriba su peón en G4.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta A4. De G4 a E5, su caballo de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Espectro responde moviendo su rey de E8 a F8; entonces nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de E5 a C4. Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a E8.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta A1, y su rey de Espectro avanza de E8 a D7. Un golpe limpio: su torre de nuestro héroe derriba su peón en A2.

Espectro coloca su rey en C7, acechando cada casilla. De A2 a A4, su torre de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta C8. Un golpe limpio: su torre de nuestro héroe derriba su peón en A6.

Espectro responde moviendo su rey de C8 a D7. nuestro héroe pone en jaque con su caballo en E5.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a C8. Desde C6, su torre de nuestro héroe obliga a Espectro a defenderse.

Su rey de Espectro avanza de C8 a B7. De C6 a C5, su torre de nuestro héroe se traga su peón de Espectro.

Espectro coloca su rey en A6, acechando cada casilla; entonces sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en C7. Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta E6, y acto seguido su torre de nuestro héroe ocupa E7, dejando C7 atrás.

Espectro responde moviendo su rey de A6 a A5. Un golpe limpio: su torre de nuestro héroe derriba su peón en E6.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a A4. Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta F4, y su rey de Espectro avanza de A4 a B3.

nuestro héroe avanza su torre de E6 a C6, mientras espectro coloca su rey en A3, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en E4.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta A4; entonces su rey de nuestro héroe ocupa D4, dejando E4 atrás. Espectro responde moviendo su rey de A4 a B3, y acto seguido nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de C6 a C4.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a A2. Con paso firme, nuestro héroe lleva su caballo hasta D3, mientras su rey de Espectro avanza de A2 a A3.

nuestro héroe avanza su torre de C4 a B4, y espectro coloca su rey en A2, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en C4.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta A1, y acto seguido su rey de nuestro héroe ocupa C3, dejando C4 atrás. Espectro responde moviendo su rey de A1 a A2.

nuestro héroe pone en jaque con su caballo en C1.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a A3. Con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta B8, y su rey de Espectro avanza de A3 a A4.

nuestro héroe avanza su rey de C3 a C4, mientras espectro coloca su rey en A5, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en C5.

Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta A6; entonces su torre de nuestro héroe ocupa B4, dejando B8 atrás. Espectro responde moviendo su rey de A6 a A7, y acto seguido nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de C5 a C6.

Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a A8. Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta C7, mientras su rey de Espectro avanza de A8 a A7.

Mate. Su torre de nuestro héroe en A4 deja a Espectro sin escape.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
3 min 2 s
Jugadas
91
Cómo terminó
jaque mate
Capturas (héroe / rival)
13 / 0
Material capturado (héroe / rival)
27 / 0
Primera captura
jugada 0

Estadísticas del piso 13

Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (91 jugadas) ha durado más que el 94 % de las partidas de este piso.

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