Crónica de la batalla
Una nueva leyenda se escribe: nuestro héroe desafía a Espectro en el piso 13.
¡Su rey de nuestro héroe cae sobre C1 y derrota a su torre de Espectro!
El duelo termina en tablas: nuestro héroe y Espectro se retiran.
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La batalla, jugada a jugada
nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en A3.
Su torre de Espectro llega a C1 y amenaza al rey de nuestro héroe.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta D2; entonces su peón de Espectro avanza de C7 a C6. nuestro héroe se cobra su torre enemigo al plantarse en C1.
Espectro da jaque con su peón en B2.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en B1. Desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta E5, mientras su caballo de nuestro héroe ocupa C4, dejando A3 atrás.
Espectro responde moviendo su caballo de A4 a C5. nuestro héroe captura su peón en D6 y deja a Espectro en jaque.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su rey a E7. Con paso firme, nuestro héroe lleva su caballo hasta C4. Tras derribar su alfil en F1, Espectro amenaza al rey de nuestro héroe.
nuestro héroe captura su torre rival: su torre salta de H1 a F1.
Espectro coloca su rey en E6, acechando cada casilla. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en B2.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su rey hasta D5, y su caballo de nuestro héroe ocupa D3, dejando B2 atrás. Espectro responde moviendo su alfil de G4 a H5, mientras nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de D3 a F2.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su alfil a G4. nuestro héroe captura su alfil rival: su caballo salta de F2 a G4.
Un golpe cruel: su caballo de Espectro captura su caballo de nuestro héroe en G4.
nuestro héroe avanza su torre de F1 a G1, y acto seguido espectro coloca su peón en D3, acechando cada casilla. nuestro héroe captura su caballo rival: su torre salta de G1 a G4.
Desde la oscuridad, Espectro empuja su caballo hasta B7, mientras su torre de nuestro héroe ocupa G3, dejando G4 atrás. Espectro responde moviendo su rey de D5 a C4, y nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de B1 a C1.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su caballo a D6. Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta D2. Jaque de Espectro: su caballo se planta en E4.
nuestro héroe avanza su rey de D2 a E3. nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Espectro en silencio.
Espectro coloca su peón en D5, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D2, y desde la oscuridad, Espectro empuja su peón hasta E4.
Su torre de nuestro héroe ocupa H3, dejando G3 atrás, mientras espectro responde moviendo su peón de A7 a A6. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en H7.
Con astucia de mazmorra, Espectro lleva su peón a C5; entonces con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta A7. Sigilo. La trampa de nuestro héroe deja a Espectro confuso.
Desde las sombras, Puñalada. Espectro pierde una pieza ante el filo de nuestro héroe.
Su peón de Espectro llega a E3 y amenaza al rey de nuestro héroe.
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E3.
Espectro coloca su rey en C3, acechando cada casilla.
Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Espectro.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 4 min 13 s
- Jugadas
- 153
- Cómo terminó
- tablas
- Capturas (héroe / rival)
- 9 / 2
- Material capturado (héroe / rival)
- 23 / 6
- Primera captura
- jugada 0
- Habilidades usadas
- 3
Estadísticas del piso 13
Contra Espectro los héroes han ganado el 44 % de 238 partidas terminadas (104 victorias, 93 derrotas, 41 tablas). Duración media: 39 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (153 jugadas) ha durado más que el 99 % de las partidas de este piso.